Caso De Nintendo
Enviado por YazGzz • 4 de Diciembre de 2012 • 445 Palabras (2 Páginas) • 663 Visitas
Caso #7: Nintendo’s disruptive strategy:
Implications for the Video game industry.
A) HECHOS:
- En 2008, Nintendo Co. Ltd fue clasificado en el 7mo lugar de las 39 compañías más innovadoras.
- La historia de Nintendo se remonta a 1889 en Kyoto, Japón cuando Yamauchi el fundador de la compañía empezó a manufacturar cartas en 1902. Empezó a crear cartas del oeste, y para 1951, se convirtió en Nintendo Playing Card Company.
- Durante 1970 a 1985, Nintendo comenzó a enfocarse en la manufactura de juguetes electrónicos y entro al mercado de los videojuegos.
- En 1991, el año cuando Nintendo creó el popular Súper NES en Estados Unidos; fue el mismo año cuando la visión de Nintendo se convirtió en la oportunidad de Sony. Y se convirtió en la creación de lo que Nintendo describe como: “el mayor reto de la década” cuando crearon el Play Station (PS).
- Por conflictos de la visión del producto entre Sony y Nintendo, termino en la separación entre ambas.
- Por muchos años, Nintendo se considero el más importante en la industria de videojuegos. Ha vendido más de 2 billones de juegos desde 1985.
- Sus juegos más sobresalientes incluyen juegos con contenido de fácil de jugar y sin contenido de violencia como: Súper Mario Bros y La leyenda de Zelda.
- La competencia entre Nintendo y Sony continúo creciendo a medida que el PS2 acaparo una porción importante del mercado.
- En mayo de 2001, Microsoft ingreso al mercado de videojuego, presentando la consola Xbox.
- La industria de los videojuegos nació en la década de los 70’s.
- El grupo de consumidores promedio de video juegos está enfocado a jóvenes.
- Desde el 2000, la información electrónica, el mundo de telecomunicaciones y el medio de entretenimiento se han convertido en un marco para los constantes cambios tecnológicos así como un campo de oportunidades para las nuevas consolas y nuevos productos de video juegos que ofrecer.
- Al ofrecer juegos en línea, los productores de consolas podrían proveer en la consola de tecnologías de información y redes sociales.
- Nintendo adapto una versatilidad de diferentes puntos de vista sobre el futuro desarrollo de la industria.
B) PROBLEMAS:
1) La competencia del mercado de videojuegos ha sido muy directa.
2) ¿Cómo expandir las consolas Nintendo a nuevas generaciones de personas no-gamers?
3) Los cambios tan significativos en el mercado en periodos muy cortos de tiempo.
4) ¿Cuál va a ser el curso de acción que deben tomar?
C) SOLUCIONES:
- Seguir innovando con videojuegos puesto que por ellos, las personas adquieren las consolas.
- Continuar buscando nuevas tecnologías para aplicarlas en sus productos y con eso seguir teniendo una ventaja competitiva
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