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Caso De Nintendo


Enviado por   •  4 de Diciembre de 2012  •  445 Palabras (2 Páginas)  •  663 Visitas

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Caso #7: Nintendo’s disruptive strategy:

Implications for the Video game industry.

A) HECHOS:

- En 2008, Nintendo Co. Ltd fue clasificado en el 7mo lugar de las 39 compañías más innovadoras.

- La historia de Nintendo se remonta a 1889 en Kyoto, Japón cuando Yamauchi el fundador de la compañía empezó a manufacturar cartas en 1902. Empezó a crear cartas del oeste, y para 1951, se convirtió en Nintendo Playing Card Company.

- Durante 1970 a 1985, Nintendo comenzó a enfocarse en la manufactura de juguetes electrónicos y entro al mercado de los videojuegos.

- En 1991, el año cuando Nintendo creó el popular Súper NES en Estados Unidos; fue el mismo año cuando la visión de Nintendo se convirtió en la oportunidad de Sony. Y se convirtió en la creación de lo que Nintendo describe como: “el mayor reto de la década” cuando crearon el Play Station (PS).

- Por conflictos de la visión del producto entre Sony y Nintendo, termino en la separación entre ambas.

- Por muchos años, Nintendo se considero el más importante en la industria de videojuegos. Ha vendido más de 2 billones de juegos desde 1985.

- Sus juegos más sobresalientes incluyen juegos con contenido de fácil de jugar y sin contenido de violencia como: Súper Mario Bros y La leyenda de Zelda.

- La competencia entre Nintendo y Sony continúo creciendo a medida que el PS2 acaparo una porción importante del mercado.

- En mayo de 2001, Microsoft ingreso al mercado de videojuego, presentando la consola Xbox.

- La industria de los videojuegos nació en la década de los 70’s.

- El grupo de consumidores promedio de video juegos está enfocado a jóvenes.

- Desde el 2000, la información electrónica, el mundo de telecomunicaciones y el medio de entretenimiento se han convertido en un marco para los constantes cambios tecnológicos así como un campo de oportunidades para las nuevas consolas y nuevos productos de video juegos que ofrecer.

- Al ofrecer juegos en línea, los productores de consolas podrían proveer en la consola de tecnologías de información y redes sociales.

- Nintendo adapto una versatilidad de diferentes puntos de vista sobre el futuro desarrollo de la industria.

B) PROBLEMAS:

1) La competencia del mercado de videojuegos ha sido muy directa.

2) ¿Cómo expandir las consolas Nintendo a nuevas generaciones de personas no-gamers?

3) Los cambios tan significativos en el mercado en periodos muy cortos de tiempo.

4) ¿Cuál va a ser el curso de acción que deben tomar?

C) SOLUCIONES:

- Seguir innovando con videojuegos puesto que por ellos, las personas adquieren las consolas.

- Continuar buscando nuevas tecnologías para aplicarlas en sus productos y con eso seguir teniendo una ventaja competitiva

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