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Competencias Civico Eticas


Enviado por   •  31 de Agosto de 2011  •  434 Palabras (2 Páginas)  •  705 Visitas

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¡ADIVINA QUE PAÍS VISITE!

OBJETIVO: Identifica algunas características de diferentes países del mundo. Hacer viajes imaginarios frente a un planisferio y después adivinar el país al que llego un compañero.

Se trata de los niños identifiquen y localicen un país a partir de los datos que proporciona el jugador contrario.

MATERIAL:

Planisferio de pared, Una hoja rayada de cuaderno regla o escuadra.

ORGANIZACIÓN Y REGLAS.

1.- El instructor se asegura que los alumnos comprendan las instrucciones del juego, si es posible, juega con ellos una o dos veces.

2.- ¡Adivina a que país visite! Se puede jugar individualmente o en parejas.

3.- los jugadores colocan el planisferio donde se pueda ver fácilmente.

4.- cada jugador o pareja de jugadores revisa el cuaderno de la pagina siguiente, que contiene ejemplos de los datos o pistas necesarias para que los jugadores contrarios que país se visitó.

5.- los participantes se ponen de acuerdo decir el total de países que se va a viajar.

6.- cada jugador o pareja de participantes se apoya en el planisferio para elegir en secreto a que país realizara sus viajes imaginarios.

7.- cada jugador llena la primera columna de su cuadro conde anota:

• Un dato mas general que ayude al jugador contrario a identificar el país que se visito, por ejemplo país más grande de África.

• otro dato más de detalle, ejemplo, con qué país tiene frontera o con cuál mar u océano tiene costa, o si se encuentra al norte, sur, este u oeste del continente al que pertenece.

• Un tercer dato relacionado con la letra inicial del nombre, el nombre de su capital, o con algún acontecimiento muy conocido de su historia antigua o lo más reciente.

8.- los jugadores adivinan por turnos a qué país viajó al otro jugador.

9.- un jugador lee en voz alta el primer dato del país al que realizo el viaje imaginario. El jugador contrario tiene que descubrir de qué país se trata. Con información busca el país en el planisferio, si no lo encuentra, pide al jugador contrario que lea el segundo dato, y si aun con esa información no sabe de que país se trata, entonces se le menciona el tercer dato.

10.- cuando un jugador trata de descubrir de qué país se trata, puede ver el planisferio las veces que sea necesario.

11.- Los jugadores fijan el tiempo límite para contestar cada figura.

12.- gana el jugador que tenga más puntos. Los puntos se consiguen de la siguiente manera:

Tres puntos: cuando se encuentra la respuesta a partir del primer dato.

Dos puntos: cuando se encuentra la respuesta partir de segundo dato.

Un punto: cunado se encuentra la respuesta después del tercer dato.

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