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Comportamiento


Enviado por   •  5 de Septiembre de 2012  •  801 Palabras (4 Páginas)  •  487 Visitas

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Comportamiento de los jóvenes-niños con los videojuegos de violencia

El hecho de que un gran número de películas recientes se basen en juegos de vídeo indica un cambio importante en la naturaleza e influencia de los medios en nuestra cultura. Hasta hace poco, los juegos de vídeos se sostenían por sí mismos como formas de medios. No creaban otras formas.

En la actualidad, los juegos de vídeo crean el fundamento para películas nuevas. Este cambio es sumamente importante. Indica que los juegos de vídeo tienen mayor autoridad narrativa que hace unos años, una autoridad que es primaria más que derivada comparada con otros medios en competencia como el cine.

En realidad, la evolución y la complejidad técnica creciente de estos juegos ha sido completamente extraordinaria. Comenzando a mediados de los años 70, estaba Pong, el juego de tenis de mesa electrónico simple de Atari, al que le siguió Space Invaders, más tarde Missile Command. De Space Invaders y Missile Command, los juegos de vídeo evolucionaron dando lugar a Pac-Man y más recientemente, hemos observado la introducción de máquinas caseras por Compañías como Nintendo y Sega con juegos como Super Mario Brothers, Double Dragon II y Mega Man.

Sería conveniente que los padres a la hora de regalar videojuegos a sus hijos tengan en cuenta el contenido de estos juegos y las horas que sus hijos dedican a jugar ya que muchos de estos juegos reproducen conductas violentas, crean adicción y originan problemas que transcienden al ámbito familiar del niño.

Cerca de un 40 por ciento de los jóvenes reconoce jugar con videojuegos con contenidos violentos, un porcentaje que se eleva hasta un 55,61 por ciento en los adolescentes de 13 y 14 años, y casi el 38 por ciento admite que este entretenimiento les provoca problemas familiares, de estudios o físicos. Estas son algunas de las conclusiones que se desprenden de un informe sobre el uso de los videojuegos elaborado por la Asociación Nacional de Consumidores Mexicanos, basado en una encuesta realizada a 1.562 jóvenes de entre 7 y 14 años de la Comunidad Mexicana.

La Asociación se mostró "muy preocupada" porque "más de un 17 por ciento de los encuestados reconoce abiertamente que lo que más le gusta de un videojuego es que tenga peleas y agresiones, cinco puntos más que en el año 2001", precisó. Asimismo, concretó que el aspecto que más atrae es que sea divertido mientras que el que se pueda jugar con más gente es lo principal para el 36,8 por ciento de los encuestados y que sea realista lo valora el 35,73 por ciento de los adolescentes.

Otro aspecto que destacó fue que casi la mitad de los encuestados nunca o casi nunca se fija en el etiquetado del videojuego, con lo que "no sirve de nada la calificación recomendada por edades, ni que se especifique el tipo de contenidos que contiene".

Por otra parte, la asociación alertó

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