Diccionario De Ajedrez
Enviado por blackmaster_13 • 23 de Octubre de 2014 • 4.307 Palabras (18 Páginas) • 165 Visitas
Acojonarse: No atreverse a hacer una jugada arriesgada.
Alfil Patata: Expresión que designa al alfil malo u ominoso.
Amañar: Pactar con tu adversario un resultado predeterminado en una partida de torneo.
Anatólico/-a: Adjetivo que se aplica a posiciones aparentemente
igualadas, que se van inclinando a favor de uno de los contendientes
por medio de series precisas de jugadas y pacientes y largas
maniobras, hasta conseguir la victoria. Así, podemos hablar de una
posición anatólica, un final anatólico, etc. Lógicamente, el nombre
procede del genial campeón ruso, Anatoli Karpov.
Animal: Caballo en una garita como diría Nimzovich. Indesalojable y muy molesto.
Ancla: Jugador que se convierte en el lastre de su equipo, al ser el que menos puntos suma. Lo contrario, por tanto, de puntal.
Aperitivo: Expresión que designa las tres o cuatro primeras rondas de los abiertos para los GM's (aunque a algunos ya se les atragante).
Apretar: Encontrar las jugadas que más presionan la posición del rival
Apurarse: Tener que hacer muchas jugadas en poco tiempo para llegar al control. Sinónimo de collarse.
Arrastrarse. dicese de la acción de continuar una partida en posición claramente desfavorable. En general esta muy mal visto, salvo en situación de apuros de tiempo del contrario.
Ataque a la bayoneta: Gráficamente, cuando uno enroca corto y ve que las dos siguientes jugadas del adversario son g4 y h4. Eso implica que te están haciendo un ataque a la bayoneta.
Ataque de las minorías: Combinación de jugadas que pretenden principalmente crear una debilidad en la estructura de peones enemiga para después asediarla.
Atraco. Ganar una partida a base de celadas. Se dividen en atracos normales cuando el jugador desequilibra una posición igualada o grandes atracos cuando el jugador consigue ganar estando en posición perdedora
Notese que para dar grandes atracos hay que arrastrarse un poco.
Atzucac: A parte de una gran revista, traducción catalana del término "zugzwang" que significa que la obligación de mover conlleva la pérdida de la partida.
Bandera: También denominada flecha en algunos paises de sudamérica. Pequeño artilugio colocado en el reloj de ajedrez que ocupa los últimos cinco minutos de la esfera horaria, de manera que cuando al jugador le quedan cinco minutos, la manecilla del reloj toca la bandera, a medida que el tiempo avanza, la bandera se levanta, y cuando terminan estos cinco minutos,la bandera se cae, indicando que se ha agotado la hora.
El modelo de bandera varia según el tipo de reloj, pero todas tienen en común que el jugador nunca sabe con exactitud el tiempo que le queda para agotar el tiempo disponible. O alguien lo sabe?
Bardo: Posición extremadamente compleja con mucho riesgo para ambos jugadores. En lunfardo, dialecto tanguero del español, el bardo es una pelea donde nadie sabe quien sale vivo.
Batería: Tàndem alfil-dama donde la dama va por detrás del alfil.
Bestia inmune al dolor. jugador ante el que el unico aliciente de la partida es ver cuantas jugadas tarda en darnos mate.
Bestia negra: Aquel jugador que nos gana con negras.
- ¿Y con blancas?
- ...También.
Bicho: Expresión que denomina al alfil molestoso por naturaleza. Proviene del inglés "bishop".
Blitz: Partida rápida.
Bonus: Jugador de grado inferior al pichón. Proviene del termino: Bonus Stage, o sea, punto seguro!.
Buitre: Jugador que gana la mayoría de sus contiendas por medio del atraco.
Burro: Se lo llama así al caballo. Sacado de las carreras de caballos, a cuyos habitués se les llama burreros o que les gustan los burros.
Burro (2a acepción): Caballo realmente muy malo (p.ej. situado en
una esquina).
Caballo en los cantones jugador por los cojones Dicho andaluz que define la pericia de aquellos jugadores, aficionados a que sus caballos pasten por los laterales del tablero
Caérsele a uno las piezas de las manos: Jugar muy mal
Cafetero: Jugador de café.
Cagarla: Hacer la peor jugada posible en una posición ganada.
Caja! o ¡Cajón!: Molesta expresión que suele decirse (o gritarse) cuando se realiza una jugada ganadora. Muy utilizada en el club Ateneu Colón a raíz de uno de sus jugadores, Leandro Gázquez.
Calcular: Buscar la mejor continuación de la partida para ambos bandos.
Suele hacerse antes de hacer una jugada en posiciones complicadas.
Calesita: El método de lucha usado por un caballo contra un peón libre apoyado por el rey, cuando el bando que tiene el caballo, si lo sacrifica por el peón obtiene tablas. El parecido se da por el movimiento circular del caballo.
Cantar. (la bandera). Acción de señalar el reloj del contrario cuando este ha perdido por tiempo. Es más elegante señalar que cantar en su acepción corriente.
Caña. Jugada aparentemente inocente que esconde una celada.
Carl Lewis, : dícese del peón pasado que avanza rápidamente en un final.
Si el peón es negro, mejor.
Carrera: Situación en la que los dos bandos se dedican a lo mismo y se trata de ver quién logra su objetivo antes. Por ej: carrera de peones (situación en la que en la que peones de los dos bandos avanzan simultáneamente y se trata de ver quién corona antes) carrera de ataques (situación en la que en la que los dos bandos atacan a la vez y se trata de ver quién llega antes hasta el rey contrario)
Casita (o castillito): Posición de fortaleza para entablar un final.
Cero: Sinónimo de derrota
Chapuzas: Jugador que hace lo que puede
Chumberlán: Versión cheli del impronunciable zugzwang.
Ciego: Alguien que no vió una amenaza, o varias.
Clavar (una pieza del adversario): hacer una jugada que evita que dicha pieza pueda moverse
Clavar (una jugada propia): dícese del acto de adornar la jugada que estamos realizando con un fuerte e interminable retorcimiento de nuestra pieza sobre la casilla a la que va destinada, como si estuviéramos disfrutando tanto de nuestra jugada que no quisiéramos terminar de hacerla nunca. Recomendamos no hacerlo, está bastante mal visto.
Clavarse: Estar sin hacer una jugada durante un largo intervalo de
tiempo. Se puede estar pensando en la partida o en sacar hipopótamos
del agua.
Cliente. Jugador que normalmente se le da bien a otro jugador.
Colgada: Dejar una pieza indefensa.
Collar: Ir arrinconando a tu contrincate, hacer que sus piezas retrocedan.
Collarse de tiempo: Pues eso quedarse con muy poco tiempo para muchas jugadas
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