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Hoja de ritmo de Blake Snyder - Explicada


Enviado por   •  7 de Agosto de 2022  •  Ensayo  •  1.345 Palabras (6 Páginas)  •  66 Visitas

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Hoja de ritmo de Blake Snyder - Explicada

Blake Snyder Beat Sheet desglosa la estructura del guión de tres actos en 15 secciones  manejables del tamaño de un bocado llamadas beats, cada una con un objetivo específico para  su historia general. A continuación se muestra una explicación de cada latido. Los números de  página no son estrictos, son aproximaciones de dónde deberían ocurrir los latidos en un guión  de 110 páginas.

LA HOJA DE BEAT DE BLAKE SNYDER (también conocido como BS2) Imagen de apertura (1): una representación visual que representa la lucha central y el tono de la  historia. Una instantánea del problema del personaje principal, antes de que comience la  aventura. A menudo refleja la imagen de cierre.

Configuración (1-10): amplíe la imagen de apertura. Presente el mundo del personaje principal  tal como es y lo que falta en su vida.

Stasis = Muerte, la vida "anterior" del protagonista es tal que si permanece igual, él o ella  morirán en sentido figurado. Además, se revela el defecto del personaje principal, su problema  que debe solucionarse a lo largo de la historia. (En muchas historias, no es la falla del personaje  principal, sino la falla de otro personaje central que se le presenta para resolver en el transcurso  de la historia, para que el personaje "se arquee").

Tema declarado (5) (durante la configuración): el mensaje, la verdad que quieres revelar al final  de tu guión. De qué trata su historia en un sentido más amplio. Por lo general, se le habla al  personaje principal o en su presencia, pero no entienden esta verdad ... no hasta que  emprenden el viaje para encontrarla.

Catalyst (12): un momento en el que la oportunidad de emprender un viaje se presenta al  personaje principal. La vida tal como es ahora cambia. Es el telegrama, atrapando a tu ser  querido haciendo trampa, permitiendo que un monstruo abordo de la nave, un mensaje  holográfico secreto de una princesa galáctica, etc. El mundo "anterior" ya no existe, el cambio ha  comenzado. (Catalyst es lo mismo que Incidente incitante o Llamada a la aventura).

Debate (12-25) - El cambio es aterrador y por un momento, o por un breve número de  momentos, el personaje principal duda del viaje que deben tomar. ¿Puedo enfrentar este  desafío? ¿Tengo lo que se necesita? ¿Debo ir a todos? A menudo, el héroe niega la llamada a  la aventura al principio.

Break Into Two (Elección del segundo acto) (25): el personaje principal elige y emprende el viaje,  y comienza nuestra aventura. Abandonamos el mundo de "Tesis" y entramos en el mundo al  revés de "Anti-tesis" del Acto Dos.

B Story (30) - Esta es una discusión sobre el tema, la pepita de la verdad. Esta discusión a  menudo tiene lugar entre el personaje principal y el interés amoroso. Entonces, la historia B  generalmente se llama la "historia de amor".

Diversión y juegos (30-55) - "La promesa de la premisa" - Esta es la parte divertida de la historia.  The Fun & Games es la primera mitad del Acto II, donde el público se entretiene mientras el  personaje principal explora el nuevo mundo y supera el tipo de obstáculos que le prometió la  premisa de la película, su género, incluso su póster de una hoja. . Aquí es cuando el detective  encuentra sus pistas y entrevista a sus primeros testigos del misterio del asesinato, cuando  Indiana Jones rastrea el posible lugar de descanso del Arc, cuando Harry y Sally están  atrapados juntos una y otra vez y parecen molestarse mutuamente. ¡La diversión y los juegos  son para lo que vinimos a ver la película!

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Punto medio (55): el punto medio es el giro más grande de la trama de la película, aumenta las  apuestas del objetivo del personaje principal, puede cambiar el objetivo por completo o al menos  hace que los requisitos del objetivo sean mucho más difíciles. Puede parecer que una nueva  película está comenzando como resultado del punto medio. Aquí el personaje principal debe  volver a comprometerse con el nuevo objetivo, para el cual no hay vuelta atrás. A menudo es la  historia B la que incita el giro de la trama del punto medio. A menudo, un "reloj de tiempo" para  resolver el objetivo comienza a funcionar en el punto medio.

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