INTRODUCCIÓN Diseño experimental TEMA
Enviado por carlosguti1993 • 17 de Mayo de 2018 • Trabajo • 3.633 Palabras (15 Páginas) • 132 Visitas
TEMA
APLICACIÓN DE UN DISEÑO FACTORIAL MIXTO 3 X 3 X 2 DETERMINAR EL MEJOR TIEMPO DE ENSAMBLE DE UN CARRO DE JUGUETE EN MINIATURA.
INTRODUCCIÓN
A través de la historia siempre se ha necesitado de herramientas matemáticas para la solución de problemas, desde la época de Aristóteles uno de los grandes aportadores en la aritmética hasta el día de hoy, y gracias a todos los investigadores que desarrollaron técnicas que son muy útiles tales como la estadística que nos permite manejar una serie o conjunto de datos tomados por observación o estudios previos dando así un análisis más pertinente conforme a una población de estudio.
En la mayoría de empresas se realizan estudios estadísticos para conocer la situación en la que se encuentra o validar varios procesos de producción, seguridad, calidad, etc. No obstante en las empresas de gran denominación utilizan los diseños experimentales que es una técnica estadística que mediante las variables controlables se puede medir el efecto que causa en una resultante o variable respuesta.
En el Ecuador no muchas empresas utilizan el diseño experimental por costes o políticas que maneja la empresa, no obstante, los costos para realizarlo depende de los factores a estudiar, y se puede hacer un análisis experimental a cualquier objeto que se desee mejorar u optimizar, es decir, manipular variables que tengan influencia en el objeto de estudio para encontrar un método o modelo que sea recomendable utilizar.
Por lo tanto se realizan los diseños experimentales no solo en una empresa de alto nivel sino que también se pueden realizar en base a lo que se quiere obtener y como solucionador de problemas, esta herramienta es técnicamente un estudio ordenado de experimentos para encontrar, analizar y alcanzar una respuesta deseada.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El tiempo inadecuado de ensamble retrasa la entrega del carro de juguete en miniatura, lo que genera insatisfacción en el cliente, baja capacidad de producción en la organización.
ARBOL DE PROBLEMA
[pic 1]
[pic 2][pic 3][pic 4]
[pic 5][pic 6]
Los operarios no tienen mucha destreza para ensamblar los carros de juguete en miniatura, lo que genera una falta de compromiso de los mismos a la hora de realizar su trabajo.
Las condiciones del material Mdf con el que se ensamblan los carros de juguete en miniatura, difieren sus características, es decir, el Mdf estándar se ensambla más fácilmente que el Mdf con cobertura blanca, lo que genera una dificultad a la hora de unir las piezas.
Los métodos de ensamble de los carros de juguete en miniatura se refieren a realizar la unión de las piezas de diferente manera, es decir, que se puede iniciar con el chasis y terminar con las puertas ó iniciar con el chasis y terminar con las llantas, lo que genera unas operaciones innecesarias ya que se pueden unir algunas piezas más fácilmente siguiendo la secuencia del modelo de ensamble.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
- Aplicar un diseño factorial mixto 3 X 3 X 2 para determinar el mejor tiempo de ensamble de un carro de juguete en miniatura.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Identificar los factores que pueden tener un efecto en el tiempo de ensamble de un carro de juguete en miniatura.
- Evaluar el diseño factorial mixto 3 X 3 X 2.
- Analizar los resultados y determinar las condiciones que optimicen el tiempo de ensamble de un carro de juguete en miniatura.
JUSTIFICACIÓN
Es necesario aplicar un diseño 3 X 3 X 2 ya que mediante el análisis de los factores que influyen en el tiempo de ensamble, así como sus interacciones, se puede determinar las mejores condiciones de operación para realizar el ensamble en el menor tiempo posible, se utiliza un diseño 3 X 3 X 2 ya que los factores tienen diferente nivel, y por lo tanto no es posible aplicar un diseño 2^3.
El proyecto contribuye también a nuestra formación como Ingenieros Industriales al utilizar las herramientas del diseño experimental para solucionar problemas como una baja productividad, mala calidad de los productos, etc., que si se aplica en las empresas genera beneficios como aumento de productividad, incremento de utilidades, mejoramiento de la calidad, etc.
MARCO TEÓRICO
Diseño experimental es el nombre con el que se conoce la serie de pasos que hay que dar para crear un experimento científico, es decir, para responder una pregunta, para llegar a una verdad, para confirmar la veracidad o la falsedad de una hipótesis. (Gutierrez, 2008) (pág. 4).
El experimento es un estudio en el que se manipulan deliberadamente una o más variables (independientes), con el objetivo de analizar su efecto sobre otras (dependientes), es decir, la determinación de las relaciones de causa-efecto, en el marco de una situación controlada de sus elementos principales.
•Observación
•Planteamiento del problema de investigación
•Hipótesis: hipótesis nula (Ho) e hipótesis alterna
•Método (incluye la elección de los sujetos, para la conformación de la muestra; el procedimiento a seguir, es decir, el tratamiento a aplicar a los sujetos; las variables consideradas: variable dependiente, variable independiente, variables extrañas)
•Resultados: aquí se describen cuáles fueron las relaciones observadas entre las variables (si los valores de la variable independiente realmente influyeron significativamente sobre los de la variable dependiente, si hubo tantas variables extrañas como se pensaba o si surgieron otras), para lo cual se añaden a dicha descripción tanto gráficas (de barras, de pastel, etc.) como cuadros. (Gutierrez, 2008) (pág. 6).
Tratamientos:
- Son el conjunto de circunstancias creadas para el experimento.
- Responden a la hipótesis de investigación
Unidad experimental:
- La entidad física, el sujeto, el animal, etc. expuesto al tratamiento.
- La unidad experimental constituye una sola réplica del experimento.
- Pueden ser caracoles, cajas de caracoles, cultivos celulares, explotaciones, etc.
Error experimental:
- Describe la variación entre las unidades experimentales tratadas de manera idéntica e independiente
Aleatorizar para tener inferencias válidas
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