Implementacion de Proyecto - Piedra, Papel o Tijera
Enviado por dfloresva • 2 de Octubre de 2022 • Tarea • 496 Palabras (2 Páginas) • 73 Visitas
UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN
FACULTAD DE INGENIERÍA DE PRODUCCIÓN Y SERVICIOS
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
[pic 1]
INFORMACIÓN BÁSICA | |||||
ASIGNATURA: | Computación Gráfica, Visión Computacional y Multimedia | ||||
TÍTULO DE LA PRÁCTICA: | Practica 11 | ||||
NÚMERO DE PRÁCTICA: | 11 | AÑO LECTIVO: | 2022 A | NRO. SEMESTRE: | IX |
FECHA DE PRESENTACIÓN | 2022/08/02 | HORA DE PRESENTACIÓN | 23:00 horas | ||
INTEGRANTE (s):
| NOTA: | ||||
DOCENTE(s): Diego Alonso Iquira Becerra |
SOLUCIÓN Y RESULTADOS |
Para el desarrollo de este laboratorio, se utilizó el siguiente proyecto: “Rock paper and scissor” Página de ejercicios CV Zone. Para este laboratorio, es necesario contar con las siguientes librerías:
[pic 2] Una vez instaladas las librerías necesarias para la ejecución, deberemos tener las imágenes o resources correspondientes, en este caso son 4 imágenes en total y cada uno tiene un número asignado para su trabajo.
[pic 3] El código muestra que usa una librería el cual permite el reconocimiento de mano(s) así como ver la cantidad de dedos levantados. Esto representado con un array de booleanos de longitud 5, en donde si todos son “0” es que se está utilizando piedra; mientras que si todos toman valor de “1” se ha utilizado o papel; en este último se hará una condicional de los dedos se han levantado para identificar qué figura se saca (tijera, piedra, papel). [pic 4] Activación de la cámara del dispositivo. [pic 5] Detección de máximo 1 mano [pic 6] Detección y dibujo de manos en cámara [pic 7] Reconocimiento de dedos levantados. Para asignar la movida de la máquina, se utiliza un random de 1 al 3 para poder obtener un valor válido, y se busca la imagen correspondiente al random obtenido. Esto se realiza a través del siguiente código. [pic 8] Asignación de variable aleatoria e imagen. Para asignar el Score del jugador o de la máquina, se utiliza una comparación entre valores para poder saber a quién se le sumará el valor de la ronda. [pic 9] Asignación de variable aleatoria e imagen. Para la parte gráfica, se utiliza las siguientes variables, donde se asigna un texto para mostrar el Score correspondiente, además de mostrar el fondo de la interface. [pic 10]Mostrar interfaz del juego, Scores, fondos. Enlace a vídeo: https://drive.google.com/file/d/1f4nb3ZLzmN-3jXZAozYWJc2j5ZYyH4Gs/view?usp=sharing |
Un algoritmo de clasificación de objetos que se usa a menudo sería CNN, Convolutional Neural Networks, este algoritmo consiste en el aprendizaje supervisado haciendo un procesamiento por capas imitando al córtex visual del ser humano, para identificar características en las entrada para así poder llegar a “ver” y clasificarlas agrupando dichas entradas en base a esas características.
Uno de los problemas que se tiene en el reconocimiento y clasificación de objetos e imágenes para el algoritmo CNN, sería el entrenamiento que se tiene para calcular el porcentaje de coincidencia, el mal entrenamiento puede conllevar un mal reconocimiento. Otro problema que se podría tener sería el ruido en las imágenes, al no poder reconocer las características principales de la imagen. |
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