ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Juego Motriz


Enviado por   •  16 de Octubre de 2012  •  416 Palabras (2 Páginas)  •  566 Visitas

Página 1 de 2

1, 2, 3, Coronita es..

Un niño se coloca al frente del grupo a una distancia de cinco metros y se voltea, dando la espalda al grupo. El niño, sin voltear a mirar a sus compañeros, dice en voz alta: 1, 2, 3, coronita es…Mientras lo dice, el grupo avanza y se acerca a él. Antes que termine la frase

se puede voltear y si sorprende a alguno moviéndose, le pide que retroceda hasta el lugar donde inició. El juego continúa, pero si el líder –que está gritando la consigna– es tocado por alguno antes de darse vuelta, le pasa el mando a quien lo tocó, y así sucesivamente.

¿Quién me quiere a mí?

La educadora se alejará de los niños, abrirá sus brazos y dirá. ¿Quién me quiere a mí? Y se para en punta de pie, los niños se desplazarán rápidamente hacia ella que ellos reciban con los brazos abiertos los estimulará para que lleguen hasta donde están sus brazos.

Los aviones

Los niños estarán colocados de forma dispersa por el área y bien separados, a la señal de la educadora "Aviones a volar" los niños imitarán el vuelo de los aviones por el área, con los brazos extendido lateralmente, ala otra señal, "Aterricen", se detendrán y realizarán cuclillas.

La chiva y los chivitos

En un extremo del área la educadora dibujará un círculo que será la casa de los chivitos (niño) y de la chiva (educadora. A un lado un toro grande (un niño seleccionado. La chiva sale del círculo en busca de alimento, llama a los chivitos bee bee bee, a la llamada de la chiva los niños imitan a los chivitos caminando en cuadrupedia por debajo de una soga. Cuando la educadora (chiva) diga viene un toro el niño seleccionado tratará de coger a los niños (chivos) y estos correrán hacia el círculo que será la casita. Al llegar dirán ¡Qué susto! Y se acuestan a descansar.

Araña o frontera

Los jugadores están a un lado del campo. A medio campo, sobre una línea divisoria que coloca un jugador, es quien la lleva.

Los jugadores que están a un lado del campo tienen que conseguir pasar al otro lado sin que la persona que está en el centro los toque. Si la araña (persona que está en la línea) toca a alguien esta persona la lleva también.

Si los jugadores tardan mucho en pasar al otro lado, los que la llevan cuentan hasta 10, si durante este tiempo los jugadores que no hayan pasado quedan pillados.

El juego acaba cuando no quedan jugadores libres

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (2 Kb)
Leer 1 página más »
Disponible sólo en Clubensayos.com