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Juegos Y Canciones


Enviado por   •  2 de Noviembre de 2013  •  1.214 Palabras (5 Páginas)  •  306 Visitas

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Protegiendo las botellas

Se colocan seis botellas de plástico en una línea atrás de los dos equipos oponentes. Con tres pelotas muy blandas, los dos equipos tratarán de tirar los envases de los otros a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos de 5 por 10

La búsqueda

Se forman dos equipos o más, a los cuales se les da una lista idéntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al líder.

Previamente, el organizador del juego debe haber investigado el lugar en el que se realizará el juego e incluir en la lista objetos posibles de ser encontrados.

La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos, y cada cosa valdrá distintos puntos de acuerdo a la dificultad que presente su recolección.

Mucho ruido

Cada niño tiene un globo inflado y atado en su tobillo. Una persona externa dará la señal de comienzo del juego y entonces todos tratarán de romper los demás globos. El niño deberá retirarse cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana. metros.

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacería consiste en que los sabuesos buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

LAS COLAS DE GATO

Se hacen tres equipos cada uno con pañuelos diferentes colgados en el pantalón, los verdes tendrán que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y así sucesivamente.

2. El reo loco.

Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.

Materiales: Una linterna por participante.

Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal suelto, etc.

Un animal "herido" anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores".

DANZAS

Estaba la familia sapo (Bis)

Sapo, sapo, sapo, sa; sapo, sapo, sapo, sa (Bis)

Estaba la familia sapo (Bis) estaba papá sapo (Bis)

Sapo, sapo....

(mamá sapo, el hijo sapo, la hija sapo, el bebé sapo, el abuelo sapo, la abuela sapo. Todo con gestos en círculo)

DANZA DE LA SANDÍA

Danzas

Características: Una danza para darle mucha euforia y para poder improvisar pasos.

Realización: Los guardianes de leyenda cuentan la historia de la sandía que “quería ser la mas bella del mundo”, y como quiso realizarlo.

Como se baila: Siguiendo los pasos que indica la danza, y cantando cada vez mas fuerte. Hay que repetir en cada estrofa.

Finalización: Normalmente, es decir, cuando lo decida la gente del fogón.

Era una sandía gorda gorda gorda

Que quería ser la mas bella del mundo

Y para el mundo conquistar..

Zaz zas comenzó a esquiar (1)

Era una sandía gorda gorda gorda

Que quería ser la mas bella del mundo

Y para el mundo conquistar..

Zaz zas comenzó a esquiar

Plaf plaf comenzó a nadar (2)

LA GRANJA

Danzas

Características: Mejor danza que esta para improvisar, no hay!!!

Realización: Los guardianes de leyenda irán cantando y corriendo en circulo la danza, en un momento se le pedirá a una persona del fogón que diga como es el ruido que emite determinado animal.

Como se baila: Los únicos que corren son los guardianes, el resto canta y repite la danza y lo que digan las demás personas del fogón

Finalización:

...

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