La Piedra En El Estanque
Enviado por ginnylestrange • 5 de Noviembre de 2013 • 2.177 Palabras (9 Páginas) • 375 Visitas
LA PIEDRA EN EL ESTANQUE
Rodari parte de la idea de que: "una palabra lanzada al azar en la mente produce ondas
superficiales y profundas", provocaría asociaciones, recuerdos, fantasías... Se trata, por lo
tanto, de proponer a los niños una palabra y trabajar con los contenidos que les sugieran.
Por ejemplo, se elige la palabra "roca", que podría trabajarse así:
1- Ver las asociaciones mentales que les sugiere. Narrar alguna historia o sensaciones que les
produzca.
2- Afinidad de sonidos con otras palabras que empiezan por "ro": rodilla, ropero...; que acaban
en "
oca": toca, carioca, oca, loca...
3- Afinidades semánticas: piedra, mármol, ladrillo, peña, adoquinas, lápiz.
4- Trabajar con acrósticos:
R Raptan -----Reposan
O orangutanes---olvidadas
C cinco------ cincuenta
A argentinos----arpas
5- Contar diferentes usos que pueda tener una roca.
Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden surgir buenos textos, ya que su imaginación ha
sido estimulada.
BINOMIO FANTÁSTICO
Se le pide a un niño que escriba una palabra en el encerado, y mientras otro se tapa los ojos.
Cuando todos han visto la palabra que ha escrito su compañero, se borra esa palabra, y el niño
que se tapó los ojos sale al encerado y escribe otra al azar. Este rito preparatorio crea un clima
de espera y atención.
Hay que tener en cuenta que para que el juego surta efecto tiene que haber una cierta
distancia entre las dos palabras. Así por ejemplo: Caballo-perro no es en realidad un binomio
fantástico Si ocurriera esto, convendría cambiar el binomio.
Los ejemplos de Rodari son:
Ladrillo-canción, Caperucita-helicóptero, Luz-zapatos, Perro-armario.
La forma de trabajar con este binomio puede ser:
1- Narrar libremente historias que contengan las dos palabras.
2- Establecer relaciones entre las palabras colocando preposiciones:
El perro con el armario El armario del perro
El perro sobre el armario
El perro en el armario...
CONSTRUCCIÓN DE ADIVINANZAS
¿La construcción de una adivinanza es un ejercicio de lógica o de imaginación? Pongamos el
ejemplo de adivinanza: "Baja ríendo
y sube llorando" (el cubo).
Deduciremos las reglas de construcción de una adivinanza.
Primer paso - Extrañamiento de objeto, aislándolo de su significado y contexto habituales: Es
un objeto que sube y baja.
Segundo paso - Asociación y comparación que se ejerce no con la totalidad del objeto, sino
con una de sus características. La sonora, el cubo chirría.
Tercer paso - Metáfora: En este caso será el verbo llorar. A partir de esta metáfora surge por
oposición reír.
Otro ejemplo:
"Sobre un campo blanco, blanco,
negra senda va dejando" (la pluma)
Primer paso - Extrañamiento: Definimos el objeto como si lo viéramos por primera vez, es un
bastoncito, un palito.
Segundo paso - Asociación y comparación: Superficie limpia y clara como papel, que se
puede definir como campo de nieve,
Tercer paso - Metáfora final. Deja un camino o senda negra.
Al final se le puede dar una forma más literaria: "Sobre un campo blanco, blanco, negra senda
va dejando".
Otro ejemplo:
"Dos hermanitos gemelos,
que cuando brillan,
iluminan la cara de las niñas"
FUNCIONES DE PROPP
Según Vladimir Propp existen en los cuentos unas funciones que se repiten en todos
siguiendo un mismo orden, si bien pueden faltar algunas .Estas funciones son las siguientes:
1) ALEJAMIENTO- El protagonista o uno de los miembros de la familia se aleja de la casa
2) PROHIBICIÓN- Sobre el protagonista o protagonistas recae una prohibición o recibe una
orden,
3)TRANSGRESIÓN- Se transgrede la prohibición.
4)INTERROGATORIO- El agresor intenta obtener noticias.
5)INFORMACIÓN - El agresor recibe informaciones sobre su víctima.
6)ENGAÑO - El agresor intenta engañar a su víctima para apoderarse de ella o de sus bienes.
7)COMPLICIDAD- La víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo a su pesar.
8)FECHORÍA O CARENCIA- El agresor daña al protagonista o uno de los miembros de la familia
o le causa perjuicios. También a veces les falta algo o tienen ganas de poseer algo.
9)MEDIACIÓN - Se divulga la noticia de la fechoría o la carencia, se dirigen a el héroe con una
pregunta, una orden, se le llama o se le hace partir.
10)CONSENSO DEL HÉROE- El héroe buscador acepta o decide actuar.
II)PARTIDA - El héroe se va de su casa.
12)HÉROE SOMETIDO A LA PRUEBA DEL DONANTE- El héroe sufre una prueba, un
cuestionario, un ataque... que le preparan para la recepción de un objeto o de un auxiliar
mágico.
13)REACCIÓN DEL HÉROE-El héroe reacciona ante las acciones del futuro donante.
14)DONACIÓN DEL ATRIBUTO MÁGICO-El objeto mágico pasa a disposición del héroe
15)DESPLAZAMIENTO DEL HÉROE- El héroe es transportado, conducido o llevado cerca del
lugar donde se halla el objeto de su búsqueda
16)COMBATE- El héroe y su agresor se enfrentan en un combate.
17)HÉROE MARCADO- El héroe recibe una marca
18)VICTORIA- El agresor es vencido.
19)REPARACIÓN DE LA MUTILACIÓN O CARENCIA INICIAL- La fechoría inicial es reparada o la
carencia colmada.
20)VUELTA DEL HÉROE- El héroe regresa.
21)PERSECUCIÓN DEL HÉROE- El héroe es perseguido.
22)EL HÉROE SE SALVA-El héroe es auxiliado.
23)LLEGADA DE INCÓGNITO A CASA- Regresa a su casa de incógnito o a otra comarca.
24)PRETENSIONES DEL FALSO HÉROE- Un falso héroe reivindica para sí pretensiones
engañosas.
25)TAREA DIFÍCIL- Se propone al héroe una tarea difícil.
26)TAREA CUMPLIDA- La tarea es realizada.
27)RECONOCIMIENTO DEL HÉROE.
28)DESENMASCARAMIENTO DEL FALSO HÉROE O ANTAGONISTA
29)TRANSFIGURACIÓN- El héroe recibe una nueva apariencia
30)CASTIGO- El falso héroe o agresor es castigado
31)MATRIMONIO- El héroe se casa y asciende al trono.
A nosotros nos interesan porque podemos usarlas para construir historias. Rodarí propone
reducir su número y escoger las que nos convengan. El las redujo a:
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