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La Piedra En El Estanque


Enviado por   •  5 de Noviembre de 2013  •  2.177 Palabras (9 Páginas)  •  372 Visitas

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LA PIEDRA EN EL ESTANQUE

Rodari parte de la idea de que: "una palabra lanzada al azar en la mente produce ondas

superficiales y profundas", provocaría asociaciones, recuerdos, fantasías... Se trata, por lo

tanto, de proponer a los niños una palabra y trabajar con los contenidos que les sugieran.

Por ejemplo, se elige la palabra "roca", que podría trabajarse así:

1- Ver las asociaciones mentales que les sugiere. Narrar alguna historia o sensaciones que les

produzca.

2- Afinidad de sonidos con otras palabras que empiezan por "ro": rodilla, ropero...; que acaban

en "

oca": toca, carioca, oca, loca...

3- Afinidades semánticas: piedra, mármol, ladrillo, peña, adoquinas, lápiz.

4- Trabajar con acrósticos:

R Raptan -----Reposan

O orangutanes---olvidadas

C cinco------ cincuenta

A argentinos----arpas

5- Contar diferentes usos que pueda tener una roca.

Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden surgir buenos textos, ya que su imaginación ha

sido estimulada.

BINOMIO FANTÁSTICO

Se le pide a un niño que escriba una palabra en el encerado, y mientras otro se tapa los ojos.

Cuando todos han visto la palabra que ha escrito su compañero, se borra esa palabra, y el niño

que se tapó los ojos sale al encerado y escribe otra al azar. Este rito preparatorio crea un clima

de espera y atención.

Hay que tener en cuenta que para que el juego surta efecto tiene que haber una cierta

distancia entre las dos palabras. Así por ejemplo: Caballo-perro no es en realidad un binomio

fantástico Si ocurriera esto, convendría cambiar el binomio.

Los ejemplos de Rodari son:

Ladrillo-canción, Caperucita-helicóptero, Luz-zapatos, Perro-armario.

La forma de trabajar con este binomio puede ser:

1- Narrar libremente historias que contengan las dos palabras.

2- Establecer relaciones entre las palabras colocando preposiciones:

El perro con el armario El armario del perro

El perro sobre el armario

El perro en el armario...

CONSTRUCCIÓN DE ADIVINANZAS

¿La construcción de una adivinanza es un ejercicio de lógica o de imaginación? Pongamos el

ejemplo de adivinanza: "Baja ríendo

y sube llorando" (el cubo).

Deduciremos las reglas de construcción de una adivinanza.

Primer paso - Extrañamiento de objeto, aislándolo de su significado y contexto habituales: Es

un objeto que sube y baja.

Segundo paso - Asociación y comparación que se ejerce no con la totalidad del objeto, sino

con una de sus características. La sonora, el cubo chirría.

Tercer paso - Metáfora: En este caso será el verbo llorar. A partir de esta metáfora surge por

oposición reír.

Otro ejemplo:

"Sobre un campo blanco, blanco,

negra senda va dejando" (la pluma)

Primer paso - Extrañamiento: Definimos el objeto como si lo viéramos por primera vez, es un

bastoncito, un palito.

Segundo paso - Asociación y comparación: Superficie limpia y clara como papel, que se

puede definir como campo de nieve,

Tercer paso - Metáfora final. Deja un camino o senda negra.

Al final se le puede dar una forma más literaria: "Sobre un campo blanco, blanco, negra senda

va dejando".

Otro ejemplo:

"Dos hermanitos gemelos,

que cuando brillan,

iluminan la cara de las niñas"

FUNCIONES DE PROPP

Según Vladimir Propp existen en los cuentos unas funciones que se repiten en todos

siguiendo un mismo orden, si bien pueden faltar algunas .Estas funciones son las siguientes:

1) ALEJAMIENTO- El protagonista o uno de los miembros de la familia se aleja de la casa

2) PROHIBICIÓN- Sobre el protagonista o protagonistas recae una prohibición o recibe una

orden,

3)TRANSGRESIÓN- Se transgrede la prohibición.

4)INTERROGATORIO- El agresor intenta obtener noticias.

5)INFORMACIÓN - El agresor recibe informaciones sobre su víctima.

6)ENGAÑO - El agresor intenta engañar a su víctima para apoderarse de ella o de sus bienes.

7)COMPLICIDAD- La víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo a su pesar.

8)FECHORÍA O CARENCIA- El agresor daña al protagonista o uno de los miembros de la familia

o le causa perjuicios. También a veces les falta algo o tienen ganas de poseer algo.

9)MEDIACIÓN - Se divulga la noticia de la fechoría o la carencia, se dirigen a el héroe con una

pregunta, una orden, se le llama o se le hace partir.

10)CONSENSO DEL HÉROE- El héroe buscador acepta o decide actuar.

II)PARTIDA - El héroe se va de su casa.

12)HÉROE SOMETIDO A LA PRUEBA DEL DONANTE- El héroe sufre una prueba, un

cuestionario, un ataque... que le preparan para la recepción de un objeto o de un auxiliar

mágico.

13)REACCIÓN DEL HÉROE-El héroe reacciona ante las acciones del futuro donante.

14)DONACIÓN DEL ATRIBUTO MÁGICO-El objeto mágico pasa a disposición del héroe

15)DESPLAZAMIENTO DEL HÉROE- El héroe es transportado, conducido o llevado cerca del

lugar donde se halla el objeto de su búsqueda

16)COMBATE- El héroe y su agresor se enfrentan en un combate.

17)HÉROE MARCADO- El héroe recibe una marca

18)VICTORIA- El agresor es vencido.

19)REPARACIÓN DE LA MUTILACIÓN O CARENCIA INICIAL- La fechoría inicial es reparada o la

carencia colmada.

20)VUELTA DEL HÉROE- El héroe regresa.

21)PERSECUCIÓN DEL HÉROE- El héroe es perseguido.

22)EL HÉROE SE SALVA-El héroe es auxiliado.

23)LLEGADA DE INCÓGNITO A CASA- Regresa a su casa de incógnito o a otra comarca.

24)PRETENSIONES DEL FALSO HÉROE- Un falso héroe reivindica para sí pretensiones

engañosas.

25)TAREA DIFÍCIL- Se propone al héroe una tarea difícil.

26)TAREA CUMPLIDA- La tarea es realizada.

27)RECONOCIMIENTO DEL HÉROE.

28)DESENMASCARAMIENTO DEL FALSO HÉROE O ANTAGONISTA

29)TRANSFIGURACIÓN- El héroe recibe una nueva apariencia

30)CASTIGO- El falso héroe o agresor es castigado

31)MATRIMONIO- El héroe se casa y asciende al trono.

A nosotros nos interesan porque podemos usarlas para construir historias. Rodarí propone

reducir su número y escoger las que nos convengan. El las redujo a:

...

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