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La influencia de los videojuegos


Enviado por   •  3 de Noviembre de 2016  •  Monografía  •  1.994 Palabras (8 Páginas)  •  470 Visitas

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LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JÓVENES

OBSERVACIÓN:

En el transcurso de los tiempos la sociedad ha ido evolucionando, y con ello también la tecnología. La mayoría de los jóvenes están enfrascados en un mundo tecnológico, incluso los niños en etapa infantil ya crecen utilizando dispositivos digitales, y dominándolos mejor que un adulto.

Hoy se vive la era de los videojuegos o juegos de consola, ya que no es común ver a niños y jóvenes divertirse con juegos de mesa o con libros. En la actualidad es natural ver a jóvenes dedicando su tiempo libre en videojuegos. Estos jóvenes entran a un mundo donde se puede quebrantar reglas de la vida real que no es posible realizar (volar, revivir, asesinar, lanzar fuego, etc…). Es obvio que los jóvenes prefieran estar jugando videojuegos que ir a pasear, leer o cualquier otra actividad menos sedentaria que la que estar sentado al lado de una consola.

Estudios han manifestado que los videojuegos son muy utilizados por los jóvenes de 12-18 años de edad, de tal manera que están en una etapa donde son más susceptibles a influencias externas. A nivel global se ha evidenciado por las noticias, redes sociales u otros medios de comunicación que lo que está causando furor es un videojuegos para dispositivos móviles llamado pokemon go, existen casos de muerte por este juego y aún sigue siendo muy popular alrededor del mundo.

El hecho de que los jóvenes decidan dedicar su tiempo a estas actividades genera polémica y preocupación acerca de las posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta por su uso con regularidad.

 PREGUNTAS:

  1. ¿Qué motiva a los jóvenes a usar videojuegos?
  2. ¿Qué es lo que está provocando la influencia de los videojuegos en la vida de los jóvenes?
  3. ¿A mayor tiempo que uno dedica a los videojuegos es un indicador de una posible adicción a ellos?
  4. ¿La vida de los jóvenes es puesta en peligro por jugar videojuegos?
  5. ¿Cuál es el género que predomina en el uso de los videojuegos?
  6. ¿Cuál es el intervalo de edad que con mayor frecuencia utilizan los videojuegos?

HIPÓTESIS:

  1. Para la pregunta A:
  1. A los jóvenes les motiva jugar videojuegos por falta de atención de los padres.
  2. A los jóvenes les motiva jugar videojuegos por aburrimiento.
  3. El fácil acceso a los videojuegos es determinante para su adicción.
  4. Los jóvenes utilizan videojuegos porque les ayuda a olvidar sus problemas.
  1. Para la pregunta B:
  1. Los jóvenes presentan irritabilidad al no tener acceso a los videojuegos.
  2. Sus horas de dormir se han visto alteradas.
  3. Los jóvenes han dejado de realizar sus deberes por su adicción a los videojuegos.
  1. Para la pregunta C:
  1. A mayor tiempo que se dedique los videojuegos si indica una adicción.
  2. A mayor tiempo que se dedique los videojuegos no indica una adicción.
  1. Para la pregunta D:
  1. La vida de los jóvenes no es puesta en peligro al utilizar los videojuegos.
  2. La vida de los jóvenes si es puesta en peligro al utilizar los videojuegos.
  3. No se puede generalizar que todas las personas que juegan videojuegos sufren accidentes.
  1. Para la pregunta E:
  1. El género masculino es el que predomina en el uso de los videojuegos.
  2. El género femenino es el que predomina en el uso de los videojuegos.
  1. Para la pregunta F:
  1. Los jóvenes que estén alrededor de 13 años son los que dedican mayor tiempo a los videojuegos.
  2. Los jóvenes que estén alrededor de 18 años son los que dedican mayor tiempo a los videojuegos.

EXPERIMENTACIÓN:

Para este trabajo hemos realizado un estudio con apoyo de una encuesta de 20 preguntas, donde se manejaba las preguntas en base al contexto que se vive actualmente. Para ser esto posible se empezó con saber exactamente cuál es la definición de videojuegos, cuales son las preferencias de los jóvenes con los videojuegos y que les motiva para hacerlo.

Nos hemos reunido para constatar las posibles preguntas y en base a esto se hará la encuesta la cual nos dará como resultados en una muestra de 100 personas desde la edad de 12 hasta los 27 años. No obstante, como somos grupo de 4 nos repartimos la cantidad de encuestados, teniendo cada uno 25 para así tener una base de datos en menor tiempo.

Además el hacer la encuesta virtualmente nos dará mayores facilidades para interpretar los datos. Todo esto está siendo verificado por una de nuestras integrantes, siendo ella la supervisora de que las respuestas estén completadas correctamente, ante todo esto, se pide que los encuestados rellenen correctamente, dicho esto se empieza a contabilizar las respuestas y el número de encuestados que participan.

Por consiguiente, al llegar al número de nuestra muestra se cierra el programa para recibir encuestas y se empieza a descargar la base de datos que esta proyecte. Sin embargo, esta base está en el programa de Excel, por lo cual tenemos que pasar a Spss, para una mejor administración de las variables a tratar, pues como se sabe, también en el programa que usamos, el cual es Google Drive, se analizan las encuestas y nos muestran un pequeño análisis con sus respectivos gráficos. Los resultados obtenidos fueron los siguientes:

  • El 81% de los encuestados utilizan el celular para conectarse a internet, mientras que un 13.2% lo hace desde su Tablet.
  • El 84% de los encuestados se conecta a internet desde su hogar, por el contrario el 6.6% se conecta desde un cyber internet.
  • El 52.3% de los encuestados si utiliza videojuegos, de los cuales el 65% pertenece al género masculino.
  • El 52.6% de los encuestados juega Pokemon Go, por el contrario el 7% utiliza los juegos de Softnyx
  • El 52.6% de los encuestados dedica menos de 1 hora en jugar videojuegos por día, mientras que el 1.8% lo juega más de 8 horas.
  • El 57.9% empezó a jugar videojuegos por aburrimiento, por el contrario un 5.3% lo hizo por moda.
  • El 50.9% de los encuestados que utilizan los videojuegos ha dejado de cumplir con sus deberes a causa de los videojuegos, por el contrario el 3.5% ha faltado al trabajo por el mismo motivo.
  • La mayoría de encuestados que representa el 84.2% no ha tenido incidentes al jugar videojuegos, por otra parte el 8.8% ha tropezado y caído al suelo a causa de los videojuegos.
  • El 52.7% de los encuestados que utilizan videojuegos han utilizado palabras obscenas al jugar videojuegos.
  • El 75.4% de los encuestados siente que el jugar videojuegos le ayuda a olvidar sus problemas.
  • El 52.6% de los encuestados que respondieron que utilizan videojuegos considera que a causa de estos se ha visto alterado sus horas de sueño.
  • El 71.9% del total de encuestados que juegan videojuegos no presentan cambios en el estado de ánimo frente a no poder jugar videojuegos, por otra parte el 3.5% presenta ira al no poder jugar videojuegos.
  • El 53.8% del total de encuestados considera que los videojuegos son distractores, por el contrario en su minoría el 1.9% considera que son educativos.
  • Dado los encuestados que sus edades oscilan de 12 a 15 dedican un mayor porcentaje de horas por día en utilizar videojuegos.

CONCLUSIÓN:

De acuerdo con los resultados expuestos anteriormente se puede concluir que para la pregunta referente a la motivación de los jóvenes al utilizar los videojuegos la hipótesis Nª2 tiene validez, ya que el 57.9% empezó a jugar videojuegos por aburrimiento. Además la hipótesis N°4 también es verdadera ya que un 75.4% de los encuestados siente que el jugar videojuegos le ayuda a olvidar sus problemas.

Respecto a la pregunta relacionada a los posibles cambios de conducta en los jóvenes son causados por los videojuegos la podemos visualizar que el 50.9% de los encuestados ha dejado de cumplir con sus deberes a causa de los videojuegos. El 52.6% de los encuestados  considera que a causa de los videojuegos se ha visto alterado sus horas de sueño y un 7% presenta irritabilidad al no poder jugar videojuegos. Así que las hipótesis 2 y 3 son ciertas para la mayoría de personas; mientras que la hipótesis 1 es cierta para un pequeño porcentaje de personas.

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