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Modelado de objetos en 3D y composición de objetos


Enviado por   •  14 de Mayo de 2013  •  Tesis  •  1.683 Palabras (7 Páginas)  •  511 Visitas

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Capitulo 9. Modelado de objetos en 3D y composición de objetos

Al igual que en otras áreas relacionadas con la computación se integran procesos de modelado de sistemas, también en el caso del diseño grafico se aplican estas técnicas para la obtención de una representación computacional del universo del discurso que nos rodea. Esta representación computacional, que en otros casos puede realizarse mediante modelos de estructuras de datos o de control, en el caso que nos ocupa será a través de la representación visual de objetos del mundo real en la pantalla. Para construir un modelo gráfico debemos tener en cuenta una serie de restricciones como los supuestos que reducen los cálculos de representación y por tanto el tiempo en el que la imagen construida puede visualizarse. Esto es muy importante en las animaciones, para evitar el molesto parpadeo de la imagen y obtener una aproximación más real del sistema que se quiere representar. Estos supuestos pueden variar desde imposibilitar la generación de aquellos diseños imposibles como el no calcular la representación de aquellas zonas de la imagen que no aparezcan directamente en el plano de visión o el representar con diferente nivel de detalle aquellos elementos que no estén en el foco principal de la visualización. En los temas anteriores se ha visto como trata OpenGL las proyecciones, el modelo de iluminación y las propiedades de los materiales, en éste, se aplicarán todos estos conceptos para la construcción de un objeto complejo, a partir de componentes más pequeños y manejables, con lo que aplicaremos también aquí las técnicas de modularización y reutilización, tan importantes en la realización de cualquier proyecto software. Finalmente, se verá cómo mejorar el rendimiento de una aplicación OpenGL gracias a las listas de visualización, que además nos proporcionan una forma de evaluar el código escrito.

Los modelos son abstracciones del mundo real en el que vivimos y de los mundos virtuales que creamos a través de los programas y que nos permiten descubrir y relacionar atributos de los objetos. Modelado, La creación y manipulación de un sistema. Modelo: Cualquier representación simple de una entidad o un concepto.

El modelo geométrico, que es el que aquí nos interesa, describe: Ø la forma del objeto virtual (mediante polígonos, triángulos, vértices, etc.)

Ø su aspecto (textura, color, coeficientes de reflexión de la superficie)Los modelos geométricos son colecciones de componentes geométricamente bien definidos y normalmente con interconexiones entre componentes. Normalmente tienen una estructura jerárquica que contiene las ventajas de la construcción de abajo a arriba (botton up). Los componentes son usados como bloques de construcción o ladrillos para crear entidades de nivel superior, que en su momento servirán también como bloques de construcción para otras entidades de un nivel aun más superior y así sucesivamente. Disponemos de varios tipos de modelos geométricos, Métodos procedurales. Lista de extremos Modelos poligonales Geometría Sólida Constructiva (GSC) Modelo de retales de superficie bicúbica Ecuaciones implícitas Técnicas de subdivisión de espacio Representaciones de barrido

El paso de la figura real a la gráfica es una proyección del objeto sobre la pantalla, a definir en cada caso, de forma que el resultado sea significativo. La representación bidimensional en pantalla ha de ser resuelta de manera que sea una interrelación lo mejor posible en cuanto a detalles y relación de magnitudes de las dimensiones. Se admite que una gráfica de estas características es representativa y define al objeto real. La técnica más sencilla de representación bidimensional de modelos tridimensionales consiste en escoger proyecciones ortogonales de todas las caras del cuerpo a representar, o solo de las caras más indicativas cuando las demás son triviales. Así, una sola cara podría considerarse suficiente para representar, por ejemplo, un cubo, y hasta excesiva, pues todas las caras son iguales.

Pero cuando el objeto es más complejo, se necesita proyectar adicionalmente cortes o secciones planas, a definir, del objeto. Estas técnicas no darán la impresión de volumen, solo dibujan superficies. Para conseguir el efecto de relieve, profundidad o fondo en la figura hay estos dos procedimientos, Proyectar oblicuamente el objeto sobre la pantalla desde un punto, a elegir, más o menos lejano al objeto desde una posición más o menos ladeada u oblicua. Girar el cuerpo respecto a uno o varios de sus ejes y proyectarlo adecuada y repetidamente sobre la pantalla, con o sin traslación de cada proyección. Muchas veces, para simplificar los procedimientos, conviene suponer que el cuerpo es transparente, haciendo solo visibles su estructura, armazón o esqueleto, como el caso de representación por wireframe o alambrado. Así perdemos detalles, que suponemos menos importantes, de sus superficies. Con ello se obtienen gráficas útiles y representativas por procedimientos simplificados. La composición de un mundo virtual, de un ciberespacio, es comparable al planteamiento de un mural, de un libro ilustrado o 3.

De una escena teatral. Lo que significa que se compone de una serie de fragmentos que, finalmente, convertidos en un conjunto homogéneo, deben actuar sobre el usuario como un todo único, sin que la composición final se resienta o desequilibre. Una imagen debe ser concebida de forma que al pasar una mirada sobre ella, esta mirada tenga ya establecido un recorrido

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