Navegacion
Enviado por edwinzayas_103 • 1 de Septiembre de 2013 • 3.202 Palabras (13 Páginas) • 304 Visitas
CAPÍTULO 24
LOS MÉTODOS DE NAVEGACIÓN
Introducción
2400. Introducción.
La navegación por estima comprende la determinación de las posiciones presente y futura de nuestro barco, proyectando nuestro rumbo y distancia recorridos desde una posición conocida. Un problema muy relacionado de cerca es aquel en el que se trata de hallar la distancia y rumbo desde un punto conocido a otro. Para distancias cortas, esos problemas son resueltos directamente en las cartas de forma sencilla, pero para distancias transoceánicas, una solución puramente matemática es a menudo el mejor método. De forma colectiva esos métodos son llamados “The sailings” o Métodos de navegación.
Las calculadoras y programas de navegación contienen normalmente algoritmos para el cálculo de todos los problemas de navegación. Para esas ocasiones en las que no disponemos de calculadora, en este capítulo se tratará de los métodos para solucionarlos de forma manual y mediante tablas. Los navegantes también pueden referirse a la Pub. 15, del NIMA, “Distancias entre puertos”, para obtener las distancias a lo largo de las rutas usuales.
Debido a que las fórmulas más comúnmente usadas en la navegación están basadas en las reglas de la trigonometría esférica, y en ellas se asume una Tierra perfectamente esférica, pueden haber errores inherentes en los resultados de los cálculos. Se pueden esperar errores de una pocas millas sobre distancias de varios miles de millas. Estos errores serán, generalmente, menores que los debidos a corrientes, deriva o errores al timón.
Para incrementar la precisión en esos cálculos tendríamos que tener en cuenta el achatamiento de la Tierra. Existen fórmulas que tienen en cuenta dicho achatamiento reduciendo dichos errores a menos de la eslora de los buques que las usan, pero pueden esperarse errores mucho mayores en viajes de más de unos pocos días de duración.
2041. Derrota loxodrómica y ortodrómica.
La principal ventaja de la derrota loxodrómica es que mantiene constante el rumbo verdadero. Un buque que siga una derrota loxodrómica entre dos lugares no cambia su rumbo verdadero. La derrota loxodrómica corta con el mismo ángulo a todos los meridianos por los que cruza, y parece como una línea recta en una carta Mercator. Para cualquier otro caso, la diferencia entre la derrota loxodrómica y ortodrómica se incrementa:
1. Así como la latitud aumenta.
2. Así como la diferencia de latitud entre los dos puntos decrece.
3. Así como la diferencia de longitud se incrementa.
Un círculo máximo es la intersección de la superficie de una esfera y un plano que pasa por su centro. Es el mayor círculo que se puede dibujar en la superficie de la esfera, y la distancia más corta sobre la superficie entre dos puntos cualesquiera. Dos puntos cualesquiera están unidos solo por un círculo máximo, menos aquellos que son antipodales (distanciados 180º sobre la superficie de la Tierra), en los que un número infinito de ellos pasa por ellos. Todo círculo máximo corta a todos los demás. Así pues, a excepción del ecuador, todo círculo máximo cae mitad en el hemisferio norte y mitad en el hemisferio sur. Dos puntos distanciados 180º sobre un círculo máximo, tienen, numéricamente, la misma latitud pero signos contrarios, y están a 180º de distancia de longitud entre ellos. El punto de mayor latitud es llamado vértice. Para cada círculo máximo existe un vértice en cada hemisferio, separados 180º en longitud. En esos puntos un círculo máximo es tangente a un paralelo de latitud y su dirección es tanto E como W. A cada lado de esos vértices, la dirección cambia progresivamente hasta alcanzar la intersección con el ecuador a 90º de longitud de distancia, donde el círculo máximo cruza el ecuador con un ángulo igual a la latitud del vértice.
En una carta Mercator, un círculo máximo aparece como una línea curva extendida a distancias iguales a cada lado del ecuador.
La loxodrómica que une dos puntos de un círculo máximo en el mismo hemisferio, es una cuerda de esa curva. Sobre el meridiano de intersección el círculo máximo cruza a mayor latitud que la loxodrómica. Si los dos puntos están en lados opuestos del ecuador, la dirección de la curvatura del círculo máximo relativa a la loxodrómica, cambia en el ecuador.
La loxodrómica y el círculo máximo se pueden cortar entre sí, y si los dos lugares están a igual distancia a cada lado del ecuador, la intersección se produce en el ecuador.
La navegación por derrota ortodrómica toma ventaja de la menor distancia entre dos puntos sobre un círculo máximo, en vez de la más larga derrota loxodrómica. El arco de círculo máximo entre dos puntos se llama derrota ortodrómica. Si se pudiera seguir exactamente, el punto de destino estaría justo a proa durante todo el viaje, (asumiendo que el rumbo verdadero y de superficie son el mismo).
La loxodrómica aparece como la ruta más directa sobre una carta Mercator debido a su distorsión. La derrota ortodrómica cruza los meridianos a mayores latitudes, donde las distancias entre ellos son menores. Por eso es que la derrota ortodrómica es más corta que la loxodrómica.
La decisión de usar o no la derrota ortodrómica depende de las condiciones. Los ahorros en las distancias deberían merecer el esfuerzo adicional, y, por supuesto, la ortodrómica no puede cruzar por tierra, o llevar al buque hacia aguas peligrosas.
La navegación compuesta, (véase el artículo 2402 y el 2410), puede ahorrar tiempo y distancia sobre la derrota loxodrómica, sin llevar al buque a un peligro.
Dado que un círculo máximo distinto de un meridiano o el ecuador es una línea curva cuyo rumbo verdadero cambia continuamente, el navegante no intenta seguirla exactamente. En su lugar, selecciona un número de way points a lo largo de la derrota ortodrómica, traza loxodrómicas entre way points y navega lo largo de esas loxodrómicas.
2402. Tipos de navegación.
Hay siete tipos de navegación:
---Navegación mediante trigonometría plana o loxodrómica: resuelve los problemas que afectan a un solo rumbo y distancia, diferencia de latitud y Apartamiento, en el cual la Tierra se considera una superficie plana. Este método, sin embargo, ofrece solución para la latitud del punto de llegada, pero no para la longitud. Para calcular la longitud, se hace necesaria la trigonometría esférica. La navegación mediante la trigonometría plana no está dirigida a viajes con distancias de más de unos cientos de millas.
---La navegación cruzada: combina las soluciones de la navegación
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