Proyecto De Analisis
Enviado por loranka123 • 6 de Agosto de 2014 • 2.550 Palabras (11 Páginas) • 185 Visitas
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN……………..………………………………………………………………………. 2 pág.
MARCO TEÓRICO ………..………………………………………………….……………….…….3 a 4 pág.
DISEÑO DE ESTRUCTURA DE DATOS …………..…………………………..…………………….5 pág.
DISEÑO DE ESTRUCTURA MODULAR …………..…………………………………………………6 pág.
DISEÑO DE LA ESTRUCTURA DE ARCHIVOS …………………………….…….……………7 a 8 pág.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS………………………………………………..……………….…9 pág.
INTRODUCCIÓN
Durante el desarrollo de la práctica se podrá apreciar el uso de todas las herramientas vistas durante todo el curso en la metería de fundamentos de programación estructuradas como lo son, el uso de estructuras de control selectivas, estructuras de control repetitivas, arreglos dinámicos, funciones, apuntadores, ahora también se implementarán el uso de diseño top-Down que te permite crear nueva bibliotecas, se utilizarán módulos para determinar funciones que realizarán una parte del problema y así tener una mejor resultado al momento de realizar la práctica, en este caso el desarrollo del famoso juego del “AJEDREZ”.
Primeramente se elaborará un algoritmo, el cual consiste en la elaboración del famoso juego del “AJEDREZ” para este caso el cual deberá respetar todas la reglas , es necesaria la creación de una matriz de tamaño 8x8 que el tamaño del tablero, correspondientemente se llenara con variables que deberán tomar la posición de una pieza en específico, después del llenado de la matriz con las variables en posición se le mostrara al usuario un menú y si desea jugar solicitara al usuario el nombre de la pieza, después de haber elegido una pieza del tablero solicitara dos número para determinar las coordenadas para el jugador 1 eso ocurrirá para el jugador 2 y así iniciar correspondientemente el juego .
Mediante el desarrollo de la práctica se implementará el uso de estructuras y funciones adecuadas para comenzar el juego, utilizando el diseño top-Down, el programa deberá ser capaz de mostrar la posición de la pieza al momento de moverse en el tablero, movimientos incorrectos, jaque mate etc… jugando una sola vez por turno, para así abrir el juego hacia un posible turno para el jugador 2.
Para iniciar el programa se deberá crear el tablero en el que está representado por una matriz de 8x8 en la que tiene una combinación de colores que representa los espacios por donde va a pasar las piezas y consiste en hacer la representación de donde va a pasar y los espacios donde inicio y donde termino.
MARCO TEÓRICO
Reglas básicas del ajedrez
Hay seis piezas en ajedrez, cada una mueve de manera única. Todas las piezas comparten trazos comunes. Por ejemplo, ninguna pieza puede mover a una casilla donde ya exista otra pieza amiga. Si una pieza mueve a una casilla ocupada por una pieza enemiga, esta se captura y se elimina del tablero. Además, con la excepción del caballo, las piezas no pueden saltar por encima de otras. Si hace clic en el nombre de cada pieza, obtendrá una guía detallada de sus movimientos.
Se juega entre dos personas o partes, llamadas contrarias o blancas y negras; Las blancas juegan primero, se debe cambiar la posición hasta llegar al otro lado cumpliendo las reglas de movimiento, después de que mueven las blancas continua las piezas negras, luego otra vez las blancas y así consecutivamente hasta llegar a mate o empate o bien si los jugadores desean hacer nulo o tablas el juego.
La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero sólo en una dirección en cada movimiento.
El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los escaques del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero sólo en una dirección (cada juego), existe el alfil del escaque negro y el alfil del escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el juego.
La reina puede moverse tantas casillas como desee, ya sea en diagonal, vertical u horizontalmente, pero sólo en una dirección a cada turno, la dama (o reina) se desplaza con los movimientos de todas las demás piezas (excepto el caballo) desplazándose cuántos escaques quiera.
El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez, mientras el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey también puede capturar cualquier pieza enemiga, mientras que no tenga otra pieza defendiéndola. Un rey no puede dar jaque mate a otro rey.
El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en horizontal o vertical y después un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el último escaque del movimiento realizado por el caballo.
El peón se mueve en la columna (vertical) a la parte delantera y sólo un escaque, nunca para atrás. Cuando un peón alcanza la última fila de la tabla (fila 8 para las blancas y 1 para las negras) ocurre lo que se denomina coronación del peón, es decir se promueve, convirtiéndose en una Torre, Alfil, Caballo o Dama, según el deseo del jugador.
Diseño top-Down
Diseño top-Down es una herramienta que presenta en primer lugar una solución a un problema general utilizando tres o cuatro pasos solamente. Cada uno de esos pasos en la primera solución se divide en otros subpasos. Este proceso se repite varias veces, en cada iteración se produce una solución más detallada al problema original. Cuando los pasos ya no se pueden subdividir, el algoritmo ha terminado. El diseño top-Down también se conoce como descomposición funcional o refinamiento de pasos. [1][2]
Una implementación modular generalmente se sigue de una solución desarrollada mediante diseño top-Down. La modularidad tiene un impacto favorable sobre los siguientes aspectos de la programación:
• Construcción del programa. La tarea de construir un programa muy grande se reduce a escribir varios programas pequeños. Esto permite
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