Resultados de la implementación del sistema de aprendizaje: Viaje entre mundos: de la vida a la programación
Enviado por jjbx • 16 de Septiembre de 2020 • Apuntes • 1.806 Palabras (8 Páginas) • 68 Visitas
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DoINSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
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ESCUELA SUPERIOR DE CÓMPUTO[pic 7][pic 8]
PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN
TÍTULO DE LA INVESTIGACIÓN:
Resultados de la implementación del sistema de aprendizaje:
Viaje entre mundos: de la vida a la programación.
PRESENTAN:
CIUDAD DE MÉXICO MARZO 2018
ÍNDICE
MARCO TEÓRICO[a] 2
Tecnología y Sociedad: Videojuegos y Educación
Los video[b][c][d][e]juegos como entretenimiento vs herramienta de aprendizaje
Formas educativas de computación/programación actuales en preparatoria
Uso de videojuegos en diversas tecnologías para el aprendizaje de programación
Dispositivos para el aprendizaje: Computadoras y Realidad Virtual
Con la aparición de los primeros ordenadores en su versión máquina de calcular nadie se preocupaba en la relación de parecido entre las personas y los ordenadores, era obvio que eran muy distintos. Pero en la medida en que las personas han ido incrementando sus relaciones con la tecnología y sus relaciones personales a través de ella, la frontera en lo humano y lo tecnológico comenzó a difuminarse. “¿Son los ordenadores herramientas digitales multifunción que sirven a fines humanos, o somos nosotros herramientas humanas multifunción que servimos de nodos a la Red? (J. Marinoff, 2006, p. 432). ¿Hasta qué punto es ficción el cyborg de Del Río (2005), que hace que
“tengamos la intrusión de las tecnologías en el organismo mismo de tal manera que no solamente se limita, como se ha venido limitando hasta hace poco, a actuar fuera de la piel sino que empieza a hacer incursiones dentro de la piel”? De la misma forma, la frontera entre realidad y virtualidad también empieza a desvanecerse, desde un punto de vista social al asumir el ordenador como algo psicológico, y desde un punto de vista tecnológico las últimas corrientes en programación informática nos informan cómo de la interacción de programas se espera que emerja la inteligencia. Así, nos encontramos ante un entorno tecnosocial “capaz de terminar con la separación artificial y cada vez más forzada de los ámbitos virtual y material -real, presencial- que pasan a convertirse en una sola virtualidad muy real” (A. M. Fumero, 2007, p. 33).
Podemos quejarnos de la falta de preparación con que llegan hoy los jóvenes a la universidad y, simultáneamente, reconocer que tienen conocimientos y destrezas que generaciones anteriores ni soñaban con poseer. En todo contexto humano y alrededor del tiempo, la tecnología ha convivido con nosotros, permitiendo modificaciones en el entorno y el uso de herramientas que reduzcan el trabajo humano. En la actualidad el uso de la tecnología ha incrementado de forma exponencial, gracias a la creación de dispositivos portátiles ahora tenemos posibilidad de tener con nosotros aquellos avances. Hemos incluido en nuestra vida cotidiana los artefactos de la denominada por algunos “Revolución tecnológica”, ingresandolos en gran parte de los campos del conocimiento Entonces, ¿qué influencia tiene en el aprendizaje?
Acorde con Edith Litwint [insertar_cita https://www.academia.edu/6813407/Tecnolog%C3%ADas_educativas_en_tiempos_de_Internet], la tecnología educativa nace en los años 1950 para tratar incorporar medios y materiales para la educación. Dicho nacimiento originó controversia respecto a su sentido y valor. Surgiendo definiciones que sujetaban a la tecnología educativa a los medios tecnológicos producidos específicamente para la educación; abriendo paso a análisis que marcaban las limitaciones de estos métodos, y dando paso a proyectos pedagógicos que incluían medios tecnológicos con fin de tomar conciencia de las desigualdades sociales.
De esta manera, la tecnología educativa se limitó a tal punto en que solo era usada para trabajos que contenían o eran dirigidos a la tecnología; colindando con la didáctica, que se encargaba del resto de disciplinas.
Sin embargo, en la actualidad el empleo de la tecnología es indispensable, tomando en cuenta los riesgos que pueda tener al incluirla en un programa pedagógico o educativo, es decir, hay que aprovechar todos los recursos tecnológicos que tengamos sin afectar el propósito del programa, volviendolo banal como el caso de la fina línea que maneja un videojuego, y en su lugar potenciar la educación. Que, en nuestro caso, es el de potenciar el aprendizaje de programación a través de los videojuegos, lo cual implica que estaremos trabajando en una delgada línea, entre hacer una experiencia divertida pero que no se aprende mucho o nada y hacer una experiencia que sea aburrida pero con rico contenido de aprendizaje.
Podemos tomar también como base, el hecho que, visto desde el punto de vista de Félix Etxeberria [insertar_cita https://www.academia.edu/1770658/Videojuegos_y_educaci%C3%B3n], los videojuegos pueden reforzar habilidades de las personas a través de patrones de motivación y conducta. Los cuales nos ayudan a dar modelos que los estudiantes pueden seguir o crear los suyos, reforzando la práctica lógica que conlleva cada proceso para resolver uno u otro problema.
Como ya se ha implementado en otros países, el aprendizaje a través de los videojuegos es cada día más común. Estos casos han quedado documentados (difiriendo en algunas opiniones entre caso y caso) concluyendo que los videojuegos pueden ser utilizados como herramienta de aprendizaje en diferentes áreas.
Tal vez el caso más conocido es el de MinecraftEdu, versión del videojuego Minecraft modificada y supervisada por profesores para ser utilizada con fines educativos, principalmente usada para la enseñanza de matemáticas en sus diferentes áreas( geometría, probabilidad, aritmética) pero no cerrada a esta área, ya que también ha sido utilizada para la enseñanza de lenguajes. [5].
Países como Suecia, al igual que Finlandia y Estados Unidos, ya han implementado esta plataforma como parte de la enseñanza en sus aulas.
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