Sintesis De Informatica
Enviado por carenmoreno • 25 de Octubre de 2012 • 1.263 Palabras (6 Páginas) • 3.745 Visitas
Los periféricos son una serie de dispositivos que conectan a la unidad central del sistema de la computadora con el exterior, permitiendo:
- Introducir en la computadora la información necesaria, en forma de órdenes de comando y datos para realizar los procesos necesarios.
- la comunicación interactiva, en caso de que sea necesaria de la computadora con los usuarios durante el proceso.
- el envió al exterior de los resultados obtenidos tras los procesos realizados.
Los periféricos son “traductores” que se encargan de comunicar una computadora, que utiliza un objeto de sólo dos caracteres (0,1).
Los periféricos se comunican con la unidad central de proceso a través de los canales de transferencia de información, los buses.
La conexión entre los periféricos y la unidad central del sistema se realiza a través de los cables (adaptadores o interfaces).
Diferentes periféricos
Periféricos de entrada de información: Son los elementos a través de los que se introduce información a la computadora. Ej:
Teclado
Ratón o (mouse)
Escáner
Lápiz óptico
Lector de código de barras
Lector de tarjeta magnética
Tableta digitalizadora.
Periféricos de entrada/salida de la información: Son subsistemas que permiten a la computadora almacenar temporal o indefinidamente la información o los programas en los soportes de información
Disco rígido
Disco flexible o diskette
disco compacto
cinta magnética
DVD
casco virtual
Periféricos de salida de la información: Son los periféricos que trasmiten los resultados obtenidos tras el procesamiento de la información por la computadora al exterior del sistema informático para que pueda ser utilizado por los seres humanos u otros sistemas diferentes. Ej:
Monitor
Impresora
Fax
Tarjeta de sonido
Altavoz
proyector digital
Audífonos
Periféricos de comunicación: Estos subsistemas están dedicados a permitir la conexión de la computadora con otros subsistemas informáticos a través de diversos medios. El medio más común es la línea telefónica. El periférico de comunicación más utilizado es el módem (modulador-demodulador). Ej:
Fax modem
Tarjeta de red
conmutador
concentrador
Enrutador
Tarjeta inalámbrica
Tarjeta de bluetooth
Esta perspectiva pertenece también al sistema axonométrico de representación, y se emplea para trazar los objetos mediante proyecciones cilíndricas oblicuas sobre un plano. Para representar los objetos se utiliza un sistema de ejes de coordenadas formado por tres ejes, dos de los cuales forman un ángulo de 90º, mientras que el tercero forma un ángulo libre respecto de los otros dos, aunque lo normal es situarlo a 135º de cualquiera de ellos.
(Ver imagen de perspectiva caballera en SketchUp)
En el eje X de coordenadas se mide la anchura de los objetos en el eje Z la altura y en él Y la profundidad estos tres ejes definen dos a dos de los tres planos de coordenadas. En sus fundamentos básicos de realización la perspectiva la perspectiva caballera tiene un gran parecido con la perspectiva isométrica. En cualquier caso, y como paso previo es muy importante colocar los objetos para su representación con sus caras planas paralelas a los planos de coordenadas
La perspectiva Isométrica es una técnica de representación grafica de un objeto tridimensional en dos dimensiones donde tres ejes coordenados ortogonales al proyectarse forman ángulos iguales de 120º cada uno sobre el plano. Las dimensiones de los cuerpos paralelas a los ejes se representan a una misma escala.
El término isométrico proviene del idioma griego "igual medida", ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano
(Ver imagen de perspectiva isométrica en SketchUp)
Es una proyección paralela oblicua, un sistema de representación por medio de tres ejes cartesianos (X, Y, Z).
En el dibujo, el eje
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