Adiccion al celular
Enviado por sofixlara • 6 de Julio de 2023 • Informe • 1.291 Palabras (6 Páginas) • 51 Visitas
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TABLA DE CONTENIDO
Introducción 3
Descripción del problema, necesidad u oportunidad de negocio 4
1. Segmento del mercado estudiado 5
2. Problema, necesidad u oportunidad de negocio planteado 5
Descripción de la solución 6
Historias de usuario (Mínimo 20 historias) 7
Product Backlog priorizado ………………………………………………………………………………………………………………..8
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Introducción
En este documento hablaremos sobre el problema de la adicción al celular y como esto afecta al rendimiento laboral o escolar de las personas especialmente nos enfocaremos en los adolescentes adictos al teléfono, también entregaremos una propuesta de aplicación para solucionar este problema, informando de que se trata la aplicación, las historias de usuarios y el product backlog priorizado de este.
Descripción del problema, necesidad u oportunidad de negocio[pic 10]
- Segmento del mercado estudiado
El problema de la adicción al móvil se ha vuelto muy regular en varios países del mundo, como resultado de esta alta adicción al móvil de algunas personas se nombro a esta adicción “Nomofobia” que consiste en el miedo irracional a no tener el móvil o estar incomunicado a Internet. Un adolescente con nomofobia sufre un estado de ansiedad permanente. A lo largo de su día dedica muchas horas al móvil y vive pendiente de mensajes y notificaciones. En última instancia, su adicción al móvil puede afectar a su rendimiento académico y a sus relaciones sociales y familiares.
Un estudio de Cáritas revela que el 36,7% de los adolescentes de entre 12 y 17 años pasa más de seis horas al día, lo que califica como un uso abusivo de las pantallas; mientras que uno de cada cinco se encuentra en riesgo de adicción (interfiere en su quehacer diario). El 49% de la adolescencia que pasa más de 6 horas frente a las pantallas ha suspendido 3 o más asignaturas y hasta el 60% cuando hay un uso adictivo.
Sin embargo, un 76% de las personas entre 16 y 24 años pasan más tiempo en sus teléfonos. Durante el año pasado, el uso de pantallas de ordenador y dispositivos móviles aumentó drásticamente en todo el mundo. Un asombroso 76% de la población entre 16 y 24 años pasa más tiempo en sus teléfonos, mientras que el 45% ha aumentado la cantidad de tiempo que pasa en sus ordenadores portátiles. Y no solo los teléfonos y los ordenadores portátiles son los culpables de este aumento en el uso de la tecnología digital: el 34% de la población pasa más tiempo viendo televisión, mientras que el 22% ha aumentado el uso de tabletas.
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA, NECESIDAD U OPORTUNIDAD DE NEGOCIO
2. Problema, necesidad u oportunidad de negocio planteado
Gracias a que las empresas implementan móviles más tecnológicos cada año, cada vez más esta adicción está creciendo más y más, por lo tanto afecta más que los ámbitos de estudio y trabajo, sino que también ámbitos sociales como aislamiento social, soledad y problemas de comunicación, también problemas de salud mental como estados de insatisfacción, depresión, remordimiento, culpa, frustración o problemas de salud física como sequedad, tensión ocular, sensación de vista cansada, cefaleas, insomnio, vibración fantasma, además de otros problemas de tipo cerebral debido a la exposición de la radiofrecuencia.
Como vimos anteriormente el problema de esta adicción afecta a muchos ámbitos de nuestra vida por lo que se necesita una solución efectiva, entretenida para los niños y adolescentes para que puedan solucionar gran parte de estos problemas que se presentan en sus vidas.
Descripción de la solución [pic 11]
Debido a todos los problemas mencionados anteriormente nosotros hemos creado la aplicación “El bosque” que consiste en un contador de tiempo que tiene como máximo 4 horas, para que el niño, adolescente o adulto pueda hacer cualquier tarea en el periodo de tiempo que este desee, la persona le podrá poner una etiqueta para que después quede guardado en que gasto ese tiempo, como “Estudiar”, “Trabajar”, “Ordenar”, “Ejercicio”, etc.…, cada vez que inicie el contador se plantara un árbol virtual, pero la aplicación tiene 2 condiciones, la primera es “Concentración profunda” que consiste en que la persona no se puede salir de la aplicación por ningún motivo o el árbol morirá, y la segunda es “Concentración regular” que la aplicación le mostrara una lista de todas las aplicaciones que tiene en el móvil y la persona tendrá que seleccionar todas las aplicaciones que podrá utilizar en el periodo de tiempo, la idea que seleccione solo las aplicaciones que utilizara para su tarea, por ejemplo si va a trabajar que seleccione Calculadora, Gmail, Contactos, Teléfono, Excel, Word, etc.…, si llega a ingresar a una aplicación indebida (que no había seleccionado) el árbol morirá, cada vez que termine el contador sin romper ninguna condición la aplicación plantara este árbol en su bosque virtual donde se le entregara información de cuanto estuvo concentrado y que estuvo haciendo gracias a la etiqueta que ingreso anteriormente, le entregara monedas virtuales dentro de esta app que podrá gastarlas en más arboles virtuales de diferentes diseños y además con el 5% de ganancias de la aplicación cada vez que el usuario complete 1.200 monedas de la aplicación plantaremos un árbol en la vida real, además de motivar más a las personas, estaremos ayudando al medio ambiente.
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