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Aprendizaje Cognitivo


Enviado por   •  7 de Diciembre de 2013  •  5.956 Palabras (24 Páginas)  •  470 Visitas

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Los videojuegos constituyen una rica fuente de información y aprendizaje que nutre de recursos simbólicos las experiencias vitales de niños y adolescentes. En este artículo se examinan diversas investigaciones que defienden sus valores educativos y plantean la necesidad de su integración el contexto escolar. Dadas sus características y sus cualidades expresivas su utilización en el ámbito educativo ofrece un horizonte formativo que permitiría convertirlos en un importante instrumento de aprendizaje que sirviera, al mismo tiempo, de análisis y reflexión de los valores que vehicula. Palabras clave: Videojuegos, educación, aprendizaje, valores

1. Introducción. Las investigaciones acerca de las relaciones entre los videojuegos y la educación han cristalizado en un amplio abanico de líneas de trabajo 1 . No obstante, pueden señalarse, a groso modo, dos grandes ámbitos de producción científica en este campo: a) Investigaciones referidas al entorno educativo de los videojuegos, centradas en el uso y efecto de ellos y que fundamentalmente abarcan trabajos orientados a cuestiones como el tiempo invertido en el juego por niños y adolescentes, las diferencias de género en el comportamiento con los juegos electrónicos y relaciones entre éstos y las actitudes violentas aprendidas. b) Investigaciones sobre las cualidades educativas de los videojuegos, referidas a los estudios sobre adquisición de destrezas y habilidades, contribuciones al razonamiento y la capacidad cognoscitiva, difusión de ideas y valores, socialización y modelación de conductas. Cada una de estas líneas de investigación merece un análisis pormenorizado. Sin embargo, en este artículo se examina el segundo grupo de investigaciones cuyas conclusiones poseen un especial interés para la utilización del juego electrónico en el ámbito escolar. 2. Estudios sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. 2.1. Valor cognitivo de los videojuegos Al margen de los aspectos afectivos vinculados a los videojuegos, numerosas investigaciones han puesto de relieve las posibilidades cognitivas que los mismos poseen y que se hallarían asociadas a determinados tipos de habilidades intelectuales (Mandinacht, 1987; White, 1984; Okagaki y Frensch, 1994). Por ejemplo, los videojuegos de tipo arcade, acción, rol y plataformas permitirían un desarrollo de los aspectos motores, manuales y de reflejos. Al mismo tiempo, videojuegos más complejos y ejecutados en ordenadores, como los de estrategia y simulación, se relacionarían con el desarrollo intelectual. Las enormes posibilidades educativas de éstos últimos son defendidas por muchos los autores, entre ellos por los estudiosos franceses Le Diberdier (1998), quienes consideran que estos juegos serán reconocidos y utilizados en un futuro próximo como grandes instrumentos de conocimiento; en el mismo sentido se manifiestan sus compatriotas Esther-Gabriel (1994), Perriault (1996) y Lefrance (1995). Entre los citados expresamente se hallan videojuegos como «Los Sims» (simulador social) o «Civilization» (estrategia y simulación histórica), verdaderos ejemplos de complejidad intelectual que ofrecen enormes posibilidades para el desarrollo cognitivo y social de niños y adolescentes. En suma, se afirma que su práctica favorece el desarrollo de estrategias de conocimiento diversas, entre ellas la atención, la memoria, la concentración espacial, la resolución de problemas o la creatividad. Incluso algunos autores apuntan al pensamiento crítico como otras de sus virtudes (Séller, 1992). Entre los españoles que defienden las posibilidades cognitivas de los videojuegos se encuentran Estallo (1994, 1995), Bartolomé (1998), Calvo (2000), Gros (1997, 2000), Etxebarría (1998) y Marqués (2000). Una aportación significativa en el ámbito educativo es la del Grupo F9, colectivo de la Universidad Autónoma de Barcelona, que desde el aula defiende con su práctica el incuestionable valor educativo de este nuevo fenómeno que

es la eduversión («edutainment»). Referencia especial merece el trabajo de Estallo, pionero en las investigaciones sobre los efectos del juego de consolas y computadores. Sus conclusiones son reconocidas por los que posteriormente se han sumado al colectivo de estudiosos y educadores interesados en este nuevo fenómeno. Según Estallo, los videojuegos pueden contribuir de manera destacada al desarrollo tanto emocional como intelectual de los adolescentes. Estallo llega a afirmar que «los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores». Entre otras virtudes señala su valor en el aspecto sensomotriz y en el desarrollo intelectual, donde los jugadores destacan sobre los no jugadores. También son importantes los elementos perceptivos y deductivos, así como el procesamiento en paralelo o simultáneo. E, íntimamente ligado a ello, la espacialidad y la agudeza visual. Otros autores españoles se refieren a otros temas relacionados con los videojuegos. Así, Arroyo Almaraz (1999) destaca tanto el atractivo de su contenido como sus estímulos auditivos y visuales. Por su parte, Etxebarria (1998) examina sus posibilidades educativas en relación con el currículo escolar desde la perspectiva de la teoría del aprendizaje social. El investigador vasco hace hincapié en sus posibilidades para el tratamiento de problemas de aprendizaje, al constituir un entrenamiento eficaz en aspectos psicomotores y de razonamiento deductivo. Varios investigadores españoles apuntan de modo especial al alto valor de los juegos de simulación y de estrategia. Los primeros han sido muy utilizados en la capacitación de actividades y profesiones diversas, especialmente en el mundo de la medicina y las escuelas de negocios. Calvo (2000) elogia estos juegos porque permiten al estudiante familiarizarse con situaciones reales que se pueden encontrar en la vida cotidiana. La resolución de problemas y la toma de decisiones constituyen buenos ejemplos de continuidad con el orden de la realidad. De ahí que considere incuestionable el valor procedimental del juego electrónico. En idéntico sentido se expresa Bartolomé (1998), al considerar que los simuladores suponen un salto decisivo: el que va desde la teoría asociacionista del aprendizaje a la teoría constructivista. La primera se hallaría relacionada con los juegos clásicos de plataformas, acción o arcade, por su valor para la ejercitación y la práctica de destrezas y procedimientos; en cambio, los videojuegos más complejos precisan de grandes habilidades y recursos intelectuales. Esto último, unido a las características propias del formato de los videojuegos, con grandes retos, posibilidades y caminos a explorar, supone una demostración del constructivismo pedagógico. En línea con lo apuntado por otros estudiosos, Marqués (2000) asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y capacidades

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