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LUDOPATIA EN LOS ESTUDIANTES DE LA EPT


Enviado por   •  24 de Noviembre de 2015  •  Ensayo  •  5.911 Palabras (24 Páginas)  •  222 Visitas

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO

ESCUELA PREPARATORIA TEXCOCO

LUDOPATIA EN LOS ESTUDIANTES DE LA EPT.

INTEGRANTES:

GOMEZ LANDON VIRIDIANA YAMILETH

GUERRA ALVAREZ KAREN JAZMIN

RUIZ SANDOVAL MAXIMILIANO

MARIE CURIE / MATUTINO

AGRADECIMIENTOS

A Emilio Sebastian Rojas, por su apoyo.

CAPÍTULO 1

Antecedentes del estudio

Delimitación del Tema

Delimitación temporal: 15-17 años de edad.

Delimitación espacial: Universidad Autónoma del Estado de México Plantel Texcoco de la escuela preparatoria.

Delimitación demográfica: Adolescentes.

Delimitación analítica: Causas que provocan la ludopatía referente al videojuego “Flappy Bird”

Delimitación teórica: Psicosocial.

Formulación del problema.

¿Qué factores provocan que un adolescente de entre 15 y 17 años que juega  el videojuego “Flappy Bird” llegue a padecer ludopatía en la escuela preparatoria plantel Texcoco?

        

Justificación

Se ha observado que ciertos alumnos que son adictos al videojuego “Flappy Bird” desarrollan la ludopatía.

para los estudiantes tendrá beneficios en función de ayudar a los alumnos en su desarrollo escolar pues este trastorno, más aparte de que este trastorno puede llevar a grandes consecuencias sociales o personales,  hallando los agentes podemos prevenir esto.

Los jóvenes de 15 entre 17 años del “Plantel Texcoco de la Escuela Preparatoria” serán las personas que en este proyecto de investigación serán favorecidas.

Ya que los videojuegos son un estímulo en concreto para encontrar bienestar, supone a una dependencia física y emocional, nos daremos cuenta de las causas que ocasionan llegar a este punto.

A que hablamos de un entorno escolar, la ludopatía llega a afectar en este ámbito, pues el estudiante se le hace una prioridad los videojuegos que sus responsabilidades académicas y laborales.

El uso de la información que daremos en este proyecto nos servirá para identificar los factores que conllevan a esto y así poder hallar la forma de erradicar con los mismos.

Nos alarma  que los jóvenes se aíslan de la sociedad,  además de que no solo afecta al individuo, sino que también afecta a las personas que los rodea ya que se distancian de su familia y amigos, prefieren estar jugando a tratar con las demás personas.

El problema también afecta su salud, algunos prefieren seguir jugando en vez de comer, e incluso dormir y su vida se vuelve sedentaria.

Objetivos

Objetivo general:

Identificar los factores que causan la ludopatía en los adolescentes que juegan  el videojuego “Flappy Bird” de entre 15 y 17 años de EPT.

Objetivos particulares:

  • Identificar que esquemas mal adaptativos tempranos caracterizan al grupo con ludopatía del videojuego Flappy Bird a partir del análisis comparativo entre grupos, casos y controles.
  • Analizar los conflictos que sufren los adolescentes que prededen a tener ludopatía por dicho videojuego.
  • Valorar la razón por la cual este videojuego es adictivo.
  •  Identificar los pensamientos automáticos más frecuentes en los adolescentes  con problemas de ludopatía.

 


Metodología

Se utilizó el método inductivo porque a través de los factores que localizamos en los estudiantes se logró sacar conclusiones.

Es una investigación de carácter exploratorio cuantitativo porque las variables que en este caso son los factores que producen ludopatía y la ludopatía dependen de las cantidades que puedan surgir, para ver que tanto están afectados los estudiantes.


Operacionalización

Definición conceptual

Ludopatía: Es el hecho de ser incapaz de resistir los impulsos a jugar, lo cual puede llevar a graves consecuencias personales o sociales.

Factores: Elemento, circunstancia, influencia, que contribuye a producir un resultado.

Formulación de la hipótesis: Si los estudiantes cumplen con los factores que producen la adicción a Flappy Bird entonces tienen ludopatía.

Variable independiente: Factores

Variable dependiente: Ludopatía

Unidad de observación: Estudiantes de EPT.

Terminos lógicos: Si… entonces.

Definición de variables

Ludopatía: La ludopatía consiste en un trastorno en el que la persona se ve obligada, por una urgencia psicológicamente incontrolable, a jugar, de forma persistente y progresiva, afectando de forma negativa a la vida personal, familiar y vocacional.1 Aunque en anteriores ediciones del manual diagnóstico DSM había sido clasificado como un trastorno del control de los impulsos, ha sido conceptualizado y tratado como una adicción sin sustancia, hasta que en el DSM-V ha sido incluido finalmente dentro de la categoría de "Trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos.

Factor: El término factor, de origen latino, tiene diversos usos. En el campo de las matemáticas, se conoce como factor cada una de las cantidades o expresiones que pueden multiplicarse para formar un producto. También se le dice factor al submúltiplo.

Análisis

Analizar los conflictos que han tenido dichos jóvenes a causa de la ludopatía.

Instrumentos

Entrevistas, cuestionarios, entrevistas a profundidad, libros.



Esquema de trabajo

l. Ludopatía

  1. Concepto.
  2. Características diagnósticas.
  1. Comportamientos ante el juego.
  2. Síntomas y trastornos asociados.
  1. Factores implicados.

1. Factores personales.

  1. Características de personalidad.
  2. Factores biológicos.
  3. Variables Cognitivas
  1. Factores familiares
  1. Repercusiones
  1. Repercusiones familiares
  2. Repercusiones en la pareja

E  Incidencia

ll. Videojuegos

  1. Definición
  2. Errores cognitivos
  1. Ilusión de control
  2. Insensibilidad al tamaño muestral
  3. Disponibilidad
  4. Correlación ilusoria
  5. Ratificación del sesgo
  1. Efectos psicosociales
  1. Efectos negativos
  1. Adicción
  2. Agresividad
  3. Aislamiento social
  4. Rendimiento escolar
  5. Otras actividades de ocio
  6. Conductas antisociales
  7. Trastornos médicos
  1. Efectos positivos
  1. Mejora habilidades
  2. Utilidades terapéuticas
  3. Medio didáctico

CAPÍTULO 2

Marco teórico conceptual y de referencia.

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