Paradigma
Enviado por miguel9806 • 7 de Septiembre de 2013 • 408 Palabras (2 Páginas) • 203 Visitas
En el universo de la programación actual, es de amplio consenso que la programación orientada a objetos es el mejor paradigma disponible para enfrentar las cada vez más complejas tareas de la programación. Sin embargo, no todos los programadores tienen claro los fundamentos de este paradigma, y tienden a confundir la programación usando objetos con la programación orientada a objetos.
En Visual Basic, por ejemplo, se usan objetos (componentes) sin que ello implique que estemos en presencia de un lenguaje orientado a objetos.
Programamos orientado a objetos cuando, usando un lenguaje de programación, somos capaces de modelar el problema en términos de objetos y sus relaciones.
Es decir cuando cada entidad en el programa es un objeto que brinda determinados servicios.
1.1 Análisis del paradigma
La programación orientada a objetos es la expresión de uno de los más avanzados paradigmas en el campo de la programación, y es, al mismo tiempo, el resultado de la evolución experimentada por los paradigmas anteriores.
A diferencia de otros paradigmas de programación, que intentan, al abordar un problema, representarlo o modelarlo empleando entidades cercanas a la computadora (arreglos, subrutinas, módulos) la programación orientada a objetos se propone emplear entidades lo más cercanas posibles a la realidad.
La programación orientada a objetos tiene como conceptos fundamentales los conceptos de objeto y clase.
“Para entender cómo funciona el paradigma de la programación orientada a objetos es necesario ver un programa como una colección de objetos que interactúan entre sí enviándose mensajes y cambiando su estado durante la ejecución.”
Resolver un problema bajo el paradigma de la programación orientada a objetos implica determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el problema, definir sus propiedades y métodos y ponerlos a interactuar.
1.2 Clases y objetos
Un objeto es un ente que posee sus características propias (propiedades) y un conjunto de acciones que es capaz de realizar (métodos).
Una clase es un ente abstracto que permite declarar las propiedades y los métodos de objetos similares.
Un lenguaje de programación orientado a objetos debe permitir al programador realizar definiciones de clases, y construir objetos a partir de esas clases.
“Para resolver un problema bajo el paradigma de la programación orientada a objetos basta con determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el problema, definir sus propiedades y métodos y ponerlos a interactuar entre sí.”
• Dicho en pocas palabras, la participación de los objetos y las clases en la POO es de suma importancia.
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