ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Analisis de codigo lineal


Enviado por   •  26 de Abril de 2016  •  Resumen  •  510 Palabras (3 Páginas)  •  189 Visitas

Página 1 de 3

En las primeras líneas del código del juego, se pueden observar el código HTML que indica principalmente que es una página web, seguido de ello aparecen otros códigos pertenecientes al script que en este caso sería el juego mismo, una forma dinámica dentro de una página o archivo de extensión HTML.

El script está formado de variables como se pueden observar pertenecientes a las X y Y con diferentes caracteres cada una. También encontramos una línea con una variable n que podemos entender son la cantidad de fichas totales en el jugo, más abajo encontramos los códigos que nos muestran los contadores o marcadores de inicio, tales como numero de pares, de intentos, el tiempo transcurrido o inicial en este caso 1  y si las fichas están volteadas o no. Un código particular nos indica que todo se maneja mediante un proceso asíncrono.

Continuando se observan el número de renglones y columnas de las que forma el juego en total: 5 renglones y 6 columnas. El siguiente código nos muestra el mensaje de termino que al transcurrir 180 segundos como lo indica explícitamente en el código, este aparece mostrándonos el numero de pares armados y la cantidad de intentos. También se encuentra el marcador “in game” que te indica tu proceso de juego, esto es, cuantos pares llevas y los intentos.

Se empiezan a utilizar las funciones para el juego a partir de aquí, el primero es que función atiende el click. Antes de realizar la función de voltea primero se realiza la función de asignar un numero de ficha aleatorio para el lugar donde el mouse o puntero se encuentre, nos indica la posición en el eje x y Y junto con la separación entre línea y columna de cada ficha.

La segunda función que encontramos es el cálculo de números aleatorios, aquí nos dará un numero aleatorio del 1-30 o dependiendo el número de fichas que además se interpreta si la ficha está ocupada o no lo está. Continuamos con la función voltea, que  indica que al ser volteada o haber hecho click en esa ficha se “rellenara” con una imagen  que forma parte del memorama.

La tercera función se aplica para la formación de parejas, se queda guardado las funciones y procesos anteriores y a su vez se realiza el mismo proceso, pero para otra ficha diferente, si ambas fichas forman un par, los valores asignados para cada ficha se vuelven “ocupados” impidiendo que otra ficha pueda coincidir con ella.

Por ultimo muestra la línea de resultados, que muestra el mensaje final del juego con los resultados de este y el tiempo si se termino antes de los 180 segundo o se termino a los 180 segundos automáticamente.

La siguiente línea y código cierra todo el script, finaliza el proceso “interactivo” en la página HTML.

Los últimos códigos son los que se utilizan para leer las imágenes con las que se rellenara cada ficha y su equivalente en respuesta. Después encontramos los detalles de la pagina como lo son, el anuncio o instrucción del juego y los bordes del diseño de pagina.

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (3 Kb) pdf (50 Kb) docx (9 Kb)
Leer 2 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com