EVIDENCIA APRENDIZAJE 2.2
Enviado por andrealm • 19 de Abril de 2015 • 513 Palabras (3 Páginas) • 1.039 Visitas
Karel es un estudiante de preparatoria y esta sentado en la parte de atrás de un salon, tomando la clase de la Tecnología de la Información y Comunicaion 2, desea salir, pues le avisan que sus papás lo esperan en la dirección de la escuela, sin embargo, sabe que varios de sus compañero lo molestan y no desea pasar pod donde se encuentran. Determina una trayectoria para que Karel salga del salón sin ser molestado por sus compañeros.
Consideraciones:
• Karel incia el recorrido orientado hacia el este.
• Karel debe recoger sus 5 libros que se encuentran en su lugar y 5 cuadernos que se encunetran en el locker del salón.
• Karel tiene vacia su mochila.
• Existen 3 puntos donde se encunetran los alumnos que molestan a Karel.
• Karel debera entregar su mochila con todo su contenido a sus papás.
Distribucion del salón de clases
Pasos a seguir para dar solucion a su problema:
1. Selecciona la sección Mundo, orienta a Karel en la Dirección Este, agrega los muros tal y como se muestra en la figura anterior. En la posición (1,1) se encuentra el cursor y Karel, en ese lugar ubica el apuntador del mouse, pulsa el botón derecho. Observa que se muestra un menú contextual, el cual sirve para establecer la cantidad de zumbadores. Haz clic en 5 zumbadores. Ahora ubica el apuntador del mouse en la posición (2,7), pulsa el botón derecho del mouse y selecciona 5 zumbadores. Con ello se crea el mundo Karel
2. Selecciona la sección Programa, clic en Java y en el botón Nuevo. Debajo de la instrucción Program escribe lo siguiente:
Class program {
Program ( ) {
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Turnoff ( );
}
}
3. Compila el programa, selecciona la sección Ejecutar, clic en Inicializar y en Correr. Observa que con ello, Karel toma los 5 zumbadores y los guarda en su mochila. Lo siguiente es hacer que Karel gire hacia el Norte y avance 6 cuadras. Escribe lo siguiente:
Class program {
Program ( ) {
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Turnleft ( ) ;
Move ( );
Move ( );
Move ( );
Move ( );
Move ( );
Move ( );
Turnoff ( );
}
}
4. Karel girara hacia el Este y tomara los otros 5 zumbadores. Escribe lo siguiente:
Program ( ) {
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Pickbeeper ( );
Turnleft ( ) ;
Move ( );
Move ( );
Move ( );
Move ( );
Move ( );
Move
...