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GAMIFICACIÓN DE AVA EN CIENCIAS NATURALES


Enviado por   •  19 de Abril de 2022  •  Tesis  •  3.008 Palabras (13 Páginas)  •  71 Visitas

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ARTÍCULO

APRENDIENDO BIODIVERSIDAD UTILIZANDO AVA GAMIFICADO EN ESTUDIANTES DE OCTAVO DE BÁSICA SECUNDARIA

AUTORES

DELCY MARGARITA OTERO CASTELLAR

La gamificación y el aprendizaje basado en retos como estrategia pedagógica innovadora en el CV UDES

Santiago de Tolú

2021[pic 3]

  1. NOMBRE DEL ARTÍCULO (EN ESPAÑOL Y EN INGLÉS)

Aprendiendo biodiversidad utilizando AVA gamificado en estudiantes de octavo de básica secundaria

Learning biodiversity using gamified ava in eighth grade elementary school students

  1. NOMBRE COMPLETO DEL (DE LOS) AUTOR (O AUTORES)

Delcy Margarita Otero Castellar

  1. INSTITUCIÓN A LA QUE PERTENECE(N) EL(LOS) AUTOR(ES)

Universidad de Santander UDES, Campus Virtual CV UDES

  1. RESUMEN

Este trabajo tiene como objetivos diseñar, aplicar y evaluar un ambiente de aprendizaje virtual gamificado utilizando la herramienta Educaplay anidada en la plataforma Edmodo, involucrando elementos del juego en las actividades planteadas y la evaluación con Socrative, en el tema de la biodiversidad en estudiantes de grado octavo de la Institución educativa Luis patrón Rosano en el municipio de Santiago de Tolú, Colombia. Se plantea una ruta de investigación cuantitativa en la cual se toma una muestra de la población y se utiliza una estadística descriptiva y una prueba t-student, para comparar los resultados del aprendizaje de un grupo gamificado y otro sin gamificar. Se encontró que en ambos grupos hubo aprendizaje, pero en aquel cuyas actividades estaban gamificadas, el aprendizaje fue significativo, dejando como conclusión de que la gamificación de los ambientes de aprendizaje sí contribuye a mejorar el aprendizaje de los niños de la biodiversidad y  que esta metodología es pertinente para llevar a cabo procesos educativos con ambientes de aprendizaje agradables, motivantes y dinámicos  que involucren elementos del juego, usando herramientas digitales que no solo potencien conocimiento y competencias, sino que fortalezcan el desarrollo de competencias emocionales.

Palabras clave: Gamificación, Edmodo, Educaplay, Socrative, secundaria, biodiversidad

  1. ABSTRACT

This work aims to design, apply, and evaluate a gamified virtual learning environment using the Educaplay tool nested on the Edmodo platform, involving elements of the game in the activities raised and evaluation with Socrative, about biodiversity in eighth grade students of the Luis Patrón Rosano educational institution in the municipality of Santiago de Tolú Colombia. A quantitative research path is proposed in which a sample of the population is taken, and a descriptive statistic and a t-student test is used, to compare the learning outcomes of one gamified group and another un gamified. It was found that in both groups there was learning, but in the one whose activities were gamified, learning was significant, making it clear that the gamification of learning environments does contribute to improving children's learning of biodiversity and that this methodology is relevant to carrying out educational processes with pleasant, motivating and dynamic learning environments involving elements of the game, using digital tools that not only enhance knowledge and skills, but strengthen the development of emotional skills

Keywords: Gamification, Edmodo, Educaplay, Socrative, secondary, biodiversity

  1. INTRODUCCIÓN

En Colombia, el sector educativo es dinámico, y siempre, con los cambios de administración, hay modificaciones a las orientaciones pedagógicas y organizacionales en este campo. Estas dinámicas afectan los desempeños de los estudiantes en las pruebas estandarizadas a nivel nacional e internacional, tal como demuestran los resultados de las últimas pruebas PISA realizadas, donde, según la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) (2018), en el área de ciencias naturales, un porcentaje alto de estudiantes se ubican en un nivel bajo, para lo cual se mencionan entre las causas, la deserción, el acoso escolar y las condiciones socioeconómicas.

En Colombia, según los resultados históricos en las pruebas SABER (2019), los promedios de los colegios oficiales a nivel nacional, a nivel departamental y local, van en descenso. El área de ciencias naturales no es la excepción y en la Institución Educativa Luis Patrón Rosano específicamente, ha disminuido en los últimos tres años. En las pruebas internas realizadas en la institución en el área, los resultados no son diferentes; evidencian que un pequeño porcentaje de estudiantes se encuentran en niveles altos, mientras que la mayoría está en los niveles básico y bajo.

Esta disminución de los puntajes en las pruebas genera inquietud en los docentes, invitando a replantear las estrategias de enseñanza y aprendizaje en el aula para diversificar las actividades y gamificar los ambientes para que el proceso cognitivo del estudiante esté en concordancia con los avances de la sociedad en los diferentes aspectos rompiendo paradigmas de tiempo y distancia para unificar conceptos, criterios, conocimientos y metodologías, tal como menciona Gaviria (2017), estos conocimientos ya no son exclusivo de expertos ya que los sistemas de información están disponibles en línea, para que el docente elija aquellas herramientas que son más adecuadas en su contexto.

Según el Ministerio de Educación Nacional (MEN) (2020), la formación en entornos virtuales no solo es válida en las condiciones actuales sino necesarias para fortalecer los procesos educativos con herramientas digitales al alcance de la comunidad articulados con metodologías adecuadas a los contextos. Afirman que una herramienta por sí sola no mejora la calidad de la educación, ya que “una educación de calidad puede salir adelante con una tecnología inadecuada, pero jamás una tecnología excelente podrá sacar adelante un proceso educativo de mala calidad”.

Toda esta articulación pedagógica se debe realizar teniendo en cuenta las políticas públicas educativas, ya que son los referentes con los cuales se evalúan a los estudiantes en las pruebas estandarizadas, tales como los estándares básicos de competencias y los Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA), que son importantes en el desarrollo de esta investigación ya que en su definición da relevancia a la construcción de ambientes pedagógicos donde se involucra el juego como herramienta fundamental (ColombiaAprende, 2018)

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