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Enviado por   •  29 de Noviembre de 2013  •  2.589 Palabras (11 Páginas)  •  242 Visitas

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Introduccion a los dispocitivos moviles

Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de pequeño tamaño, con

algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una

red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función,

pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales. De acuerdo con esta

definición existen multitud de dispositivos móviles, desde los reproductores de audio

portátiles hasta los navegadores GPS, pasando por los teléfonos móviles, los PDAs o

los Tablet PCs. En este trabajo nos centraremos fundamentalmente en los teléfonos

móviles y en los PDAs por ser los tipos de dispositivos más utilizados y conocidos en

la actualidad, los que ofrecen mayor variedad de aplicaciones multimedia y los que

más posibilidades de evolución presentan en este sentido.

Conceptos generales

Los dispositivos móviles son aparatos de tamaño pequeño que cuentan con características tales como:

*capasidades especiales de procesamiento

*conecxion permanente o intermitente a una red

*memoria limitada

*diseños especificos para una funcion principal y versatilidadpara el desarrollo de otras funciones

*tanto sus poseciones como sus operaciones se asocian al uso individual de una persona, la cual puede confugirar al gusto

Una característica importante es el concepto de movilidad, los dispositivos móviles son pequeños para poder portarse y ser fácilmente empleados durante su transporte. En muchas ocasiones pueden ser sincronizados con algún sistema de la computadora para actualizar aplicaciones y datos.

Otra característica es el que se pueda conectar a una red inalámbrica, por ejemplo, un teléfono móvil, los comunicadores de bolsillos o PDAs. Este tipo de dispositivos se comportan como si estuvieran directamente conectados a una red mediante un cable, dando la impresión al usuario que los datos están almacenados en el propio dispositivo.

Los conceptos de móvil y sin cables muchas veces se confunden. Un PDA con datos en él y aplicaciones para gestionarlos, puede ser móvil pero no tiene por qué ser inalámbrico, ya que puede necesitar un cable para conectarse a la computadora y obtener o enviar datos y aplicaciones. Por otro lado, un teléfono móvil equipado con un pequeño navegador puede hacer uso de Internet (ver figura 2b), considerándose inalámbrico, pero no móvil ya que no dispone de un valor agregado que aporte como característica extra alguna función en las aplicaciones del dispositivo cuando éste no está conectado a otros sistemas tales como: Computadoras, cámaras, etc. Si el PDA es capaz de conectarse a una red para obtener datos "en medio de la calle", entonces también se considera inalámbrico.

Fig. 2a. Ejemplo de un dispositivo móvil no inalámbrico Fig. 2b. Dispositivo inalámbrico que no dispone de un valor añadido,

no aporta ninguna función cuando no está conectado

a otros sistemas.

Algunas de las características que hacen que estos dispositivos sean diferentes de las computadoras se muestran en la Figura 3:

Fig. 3. Características de los dispositivos móviles

Mecanismos de entrada

Ejemplos: Mecanismos de entrada de datos

Mini-teclado.

Lápiz.

Teclado virtual.

Touch-screen (pantalla táctil/multitáctil).

Teclado QWERTY (completo).

Voz (VoiceXML)

Con el objetivo de mejorar la interacción del usuario sobre dispositivos móviles se han desarrollado un cierto número de trabajos en los que se proponen nuevas técnicas de interacción. En este sentido encontramos trabajos que hacen uso de diferentes tecnologías como dispositivos de entrada.

Por ejemplo, la introducción de sensores táctiles [7] permite al usuario una interacción directa con los interfaces mediante la selección de opciones. En esta línea algunos dispositivos móviles utilizan el reconocimiento de gestos como el HTC TouchFLO3D que permite la detección de cuatro movimientos, o la pantalla multitáctil de Iphone que permite operaciones como zoom o rotación de imágenes.

Los sensores de proximidad y los acelerómetros [9] también son utilizados como dispositivos de entrada. Hinckley [7] utiliza los acelerómetros para la detección de la visualización horizontal o vertical en la pantalla, y Wigdor [16] hace uso de los mismos para la introducción de textos o el desplazamiento mediante scroll a través de documentos. Sin embargo, el principal inconveniente de dichas tecnologías es que de momento sólo las encontramos presentes en teléfonos de alta gama.

Otra de las tecnologías utilizadas como dispositivo de entrada es la videocámara, presente en una gran cantidad de teléfonos móviles. El desarrollo de diferentes algoritmos y técnicas para la detección de movimientos basados en las imágenes de vídeo proporcionadas por la cámara ha posibilitado nuevas técnicas de interacción.

Numerosos investigadores y compañías utilizan sistemas de reconocimiento de códigos mediante la cámara [11,13]. El reconocimiento de estos códigos suele ir asociados a diferentes acciones. Rohs[12] y Wagner[14] han desarrollado un sistema para detección de códigos visuales 2D. Mohring [10] propone un sistema para el seguimiento de formas coloreadas en 3D. Estas soluciones son muy utilizadas en los sistemas de Realidad Aumentada para teléfonos móviles donde se crean aplicaciones que utilizan las imágenes de la cámara y superponen sobre ella algún tipo de geometría 3D. El uso de marcadores permite la obtención de movimientos absolutos del teléfono, sin embargo, restringe la utilidad del sistema debido a la necesidad del uso de marcadores.

Una aproximación diferente es el uso de algoritmos de detección que no necesitan marcadores pero que obtienen movimientos relativos. Algunos investigadores han

implementado algoritmos basados en la detección de características, que buscan en las imágenes bordes o esquinas tratando de estimar con ellas la dirección y magnitud del movimiento entre diferentes imágenes. Un ejemplo de este tipo de aplicaciones nos lo da Haro [1][4], que utiliza un algoritmo basado en el seguimiento de formas para detectar el movimiento, y lo utiliza en diferentes aplicaciones incluyendo un visor de documentos, un visor de fotos, así como juegos 2D. También implementa un juego 3D basado en Quake III donde no se utilizan ni texturas

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