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Inteligencias


Enviado por   •  26 de Noviembre de 2013  •  2.525 Palabras (11 Páginas)  •  241 Visitas

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INTELIGENCIA LOGICA MATEMATICA

1. Un pastor tiene que pasar un lobo, una cabra y una lechuga a la otra orilla de un río, dispone de una barca en la que solo caben el y una de las otras tres cosas. Si el lobo se queda solo con la cabra se la come, si la cabra se queda sola con la lechuga se la come, ¿cómo debe hacerlo?

Solución

El pastor pasa primero la cabra, la deja en la otra orilla y regresa a por el lobo, al cruzar deja al lobo y vuelve con la cabra, deja la cabra y cruza con la lechuga, deja la lechuga con el lobo y regresa a por la cabra.

2. Un oso camina 10 Km. hacia el sur, 10 hacia el este y 10 hacia el norte, volviendo al punto del que partió. ¿De qué color es el oso?

Solución

El color del oso es blanco, por ser un oso polar. Los únicos lugares donde se cumple la condición de regresar al punto de partida son el Polo Norte y cualquier punto situado a 10 km al norte de los paralelos que midan 10 km de circunferencia, puesto que al hacer los 10 km al este volveremos al punto de partida. En cualquiera de estos casos estaremos en uno de los Polos, por lo que el oso será blanco.

3. Pon un sobre encima de la mesa y pide que escriban esta vez un número de 4 dígitos, por ejemplo 2536.

Debajo de ese número que escriba otro con los mismos dígitos pero en diferente orden, por ejemplo 3265.

Que resten el menor del mayor, 3265-2536=729 y que sumen los dígitos del numero obtenido, 7+2+9=18.

Si el resultado es un numero de dos dígitos que los sumen entre si, 1+8=9.

Abre el sobre y saca el papel donde escribiste "El numero obtenido es el 9"

¿Sorprendido?

4. Piensa en el número de veces a la semana que te gustaría salir a cenar fuera.

Multiplícalo por 2 y súmale 5

Multiplícalo por 50

Dependiendo de tu fecha de cumpleaños:

- Si ya pasó tu fecha de cumpleaños súmale 1755

- Si aun no ha pasado suma 1754

Réstale el año de tu nacimiento incluyendo las 4 cifras.

Obtuviste un número de 3 cifras:

- La primera es el número de veces que pensaste al principio

- La segunda ¡es tu edad!

5. Un vaquero vino a un pueblo con su caballo y llegó en viernes y se quedó un día y luego se fue en viernes ¿cómo lo hizo?

Solución: El caballo se llama "Viernes" ya que la preposición "en" te lo indica.

INTELIGENCIA LINGÜÍSTICA

1.- REFRANES

En abril aguas mil.

Al que madruga, Dios le ayuda.

A buen entendedor, pocas palabras bastan.

En casa del herrero cuchillo de palo.

2.-PALABRAS PROHIBIDAS:

El reto planteado en el siguiente juego es conseguir que nuestros alumnos reunidos en pequeños grupos, sean capaces de construir un determinado mensaje sobre el tema propuesto, pero con la condición de no utilizar las palabras prohibidas.

Por ejemplo si el tema elegido por el profesor trata sobre “Los climas de nuestro país”, pedirá a los alumnos que escriban sobre este tema, desarrollando mensajes correctos, pero no utilizando palabras clave como: clima, lluvia, humedad, presión, viento, calor,…A continuación los alumnos deberán prepararlo y transcurrido un tiempo exponerlo al resto de sus compañeros. Tras finalizar todas las exposiciones el profesor y los alumnos deberán elegir la respuesta más completa. De esta manera se pretende que los alumnos enriquezcan su vocabulario, su fluidez verbal y su creatividad.

3.-DIÁLOGO CONFUSO:

En esta práctica los alumnos se colocarán por parejas, frente a frente. Uno de la pareja será el encargado de cronometrar el debate. Posteriormente el coordinador del juego o el profesor escogerá dos temas a debatir uno para cada alumno, cada participante debe desarrollar su argumento entremezclándolo con preguntas hechas al otro oponente. Deben de hablar al mismo tiempo y el objetivo de cada alumno será mantener el hilo de su argumento, intentando confundir al compañero. Con lo que ganará un punto aquel jugador que consiga mantener el hilo de su razonamiento en un tiempo fijado de aproximadamente de 20 a 30 segundos. Con esta dinámica se pretende mejorar la fluidez verbal y la creatividad.

4.-BINGO GRAMATICAL:

Para la realización de esta actividad deberemos de recopilar previamente figuras coloreadas de objetos variados de revistas (por ejemplo camisetas, pantalones, zapatos, muebles, gafas,…) Posteriormente los alumnos deberán de colocar esas figuras en una cartulina, formando unas 40 fichas. Y por otro lado tendremos que preparar una caja con papeletas que tengan escrito el nombre de cada objeto.

El siguiente paso será repartir las figuras y sortear las papeletas. Entonces el niño que tenga la figura deberá presentarla al resto de la clase teniendo en cuenta sus cualidades y observando la concordancia de género de los sustantivos y los adjetivos. (Ejemplo: el cinturón azul, la falda roja,…). Con esta actividad se pretende desarrollar el lenguaje concretamente la declinación de géneros, así como el vocabulario.

5.-PASAPALABRA:

Para este juego los alumnos deben colocarse en varias filas sentados en el aula. Posteriormente el profesor indicará una palabra, y el primer alumno deberá decir inmediatamente otra que rime con la primera, y así hasta que uno de ellos se equivoque o no consiga decir la rima. Con este ejercicio podemos mejorar la fluidez verbal.

INTELIGENCIA INTERPERSONAL

1: ¿Me lo cambias?

Los niños se sentarán en círculo y se repartirán distintos animales de juguete ofreciendo dos diferentes a cada uno. Primero todos los niños enseñarán sus animales a los demás, dirán su nombre, el color, el tamaño, etc. A continuación se les pedirá que intenten cambiar sus animales hasta que cada uno tenga dos que sean iguales. Se animará a los niños a que miren a los demás para que intenten cambiarlos sin obligar al compañero, enseñándoles a pedirlo de forma adecuada y ofreciendo uno de sus animales a cambio. Se les mostrarán las ventajas de compartir juguetes y cambiar por otros en la relación con los demás. No se obligará a ningún niño a cambiar sus juguetes, lo importante es que, observando el modelo adecuado de lo que otros hacen, perciban las

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