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Investigacion Cientifica, Realidad virtual.


Enviado por   •  30 de Septiembre de 2016  •  Trabajo  •  3.343 Palabras (14 Páginas)  •  405 Visitas

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ALUMNO: RICARDO ROMAN AMARO SEGURA

LICENCIATURA EN CIENCAS DE LA COMPUTACION

PROFESOR: EMILIO GABRIEL REJÓN HERRERA

ENTONRO SOCIAL

FECHA DE ENTREGA

05/09/2016


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R.D. (ABSTRACT)[pic 12]

 La Realidad Virtual es un tipo de simulación computacional que esta permitiendo recrear ambientes para que un sujeto pueda interactuar en ellos, y vivenciar esta experiencia como si ocurriera en un entorno verdadero, recalcando que el usuario está simulando estar dentro del ambiente y que no el ambiente está simulándose en su entorno real. El presente artículo expone algunas de las principales aplicaciones que hoy en día se ejecutan con esta tecnología, además de las diferentes formas en que esta se presenta, características y objetivos.

INTRODUCCION[pic 13]

La tecnología continuamente ha avanzado tan rápido que nuestra habilidad siquiera imaginar que vamos a hacer con ella. Un proceso que hoy es digno de la mejor literatura de ciencia ficción, se ha acercado nuestra percepción y está revolucionando el mundo, no solo de la informática sino también de diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros.

El término Realidad Virtual o abreviado como “RV” hace referencia a cualquier entorno generado por ordenador donde es posible simular entornos físicos del mundo real así como mundos imaginarios. El grado de presencia en el interior de un entorno virtual depende de cómo de inmersos o dentro estén nuestros sentidos. Para lograr esto, la RV hace uso de gráficos en tiempo real estereoscópicos a través de diferentes tipos de dispositivos de visualización.

La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.

ANTECEDENTES[pic 14]

El campo de interés de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de intensa investigación. Actualmente la RV está dividida en múltiples sectores donde el usuario investiga por su propia cuenta. Estos son algunos de los aportes que se le han otorgado al campo de la RV.

-En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.

-En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama.

-En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales.

-En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.

-A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a través de la ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle,  bajarse y hasta explorar edificios.

-En los 70, Marvin Minsky acuña el término "TELEPRESENCIA", para definir la participación física del usuario a distancia.[pic 15]

-Las empresas Disney producen la película "TRON", un claro ejemplo del posible uso de esta tecnología.

-Tom Zimmerman inventa el Dataglove.

-Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa época.

-En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora.

-Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un ambiente generado por computadora, con figuras holográficas para entretenimiento de la tripulación.

-Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de laboratorio para la búsqueda de las aplicaciones de índole comercial.

-Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real.

-Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para la creación de realidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo real basados en representaciones tridimensionales y estereoscópicas de objetos físicos con los que pueden interactuar varias personas simultáneamente.[pic 16][pic 17]

LA REALIDAD VIRTUAL[pic 18]

Ya que la RV aun se encuentra en esta de desarrollo no podemos tomar una definición exacta de lo que realmente seria, solo podríamos realizarla tomando en cuenta que únicamente seria de carácter transitorio, por lo tanto solo podemos decir que:

La realidad virtual es una simulación realizada por computadora, dinámica y tridimensional, con tazas de contenido gráfico, acústico y táctil muy altos, orientada a la visualización de situaciones de cualquier índole y con variables complejas, en donde el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos o realidades" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial.

CARACTERÍSTICAS[pic 19]

Visualiza el "mundo" como recipiente contendedor de "objetos" y opera en base a reglas propuestas, que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con lo que es parte de la Inteligencia Artificial, quien marca los cambios.

Se expresa en lenguajes gráficos y de carácter tridimensional.

Su comportamiento es dinámico (cambiante) y opera en tiempo real por lo que no permite la posibilidad de “lags”, requiriendo así equipo suficientemente potentes.

Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado y no exterior a comparación de la realidad aumentada.

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