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Tesis De Matematica


Enviado por   •  29 de Junio de 2014  •  2.670 Palabras (11 Páginas)  •  318 Visitas

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR

PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR

FUNDACIÓN MISION SUCRE – CARABOBO

ALDEA UNIVERSITARIA BOLIVARIANA

``TCONEL. HUGO RAFAEL CHÁVEZ FRÍAS´´

DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA ESTIMULAR EL DESARROLLO DE HABILIDADES Y DESTREZAS MATEMATICAS EN ADICION Y SUSTRACCION PARA NIÑOS DE SEGUNDO GRADO EN LA UNIDAD EDUCATIVA BOLIVARIANA “NEGRO PRIMERO”.

AUTORES:

ANGER ACEVEDO.

LESLIE JOSE MONTANER ABREU.

TUTOR ACADEMICO:

WILLARD RAUL, TORRENSE.

VALENCIA, agosto del 2011

Capitulo I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

La Educación es la base primordial de la sociedad; ya que estimula el desarrollo de las capacidades intelectuales del individuo, mediante el cual se instruye para obtener el conocimiento. Por ende, la educación a nivel mundial ha sufrido grandes transformaciones que permite optimizar la enseñanza del ser humano mediante la innovación tecnológica, a través de herramientas que facilitan la investigación y desarrollo cognitivo del infante.

Es evidente que las instituciones educativas mundialmente se han beneficiado a gran escala con los avances tecnológicos, surgidos por la incorporación del hombre en la computación como herramienta del aprendizaje y por consiguiente toda esta interacción ha logrado producir un manejo más eficiente y rápido de la información para el desarrollo del conocimiento.

El sistema Educativo Venezolano ha tratado de adecuarse a los nuevos paradigmas impuestos por los cambios tecnológicos, la globalización y otros fenómenos acontecidos en las últimas décadas. Como consecuencia de esta innovación se han implementado nuevas formas de enseñar en forma rápida y divertida para que el alumnado obtenga pues, un aprendizaje significativo. Con ello, surge el Software como un conjunto de procedimientos que la computadora emplea para manipular datos. Dentro de esta óptica se encuentra el software educativo siendo este cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar que a su vez permiten elevar la calidad en el proceso docente – alumno, contribuyendo así a una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

Por tanto, el Software Educativo enriquecen el campo de la Pedagogía incorporando la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza – aprendizaje; desarrollando características y necesidades del grupo tomando en cuenta el diagnóstico y observación ; permitiendo controlar las tareas del educando en forma individual o colectiva para crear nuevas clases interactivas y llenas de conocimientos.

En la Unidad Educativa Bolivariana Negro primero, se ha observado la deficiencia en habilidades y destrezas matemáticas, específicamente en adición y sustracción en los alumnos de segundo grado; debido a que se les dificulta calcular los resultados correctos en adiciones y sustracciones simples y complejas; por tal motivo surge la interrogantes: ¿Cómo desarrollar habilidades y destrezas matemáticas en los alumnos? Y como consecuencia se pretende elaborar un proyecto orientado a diseñar un Software Educativo para el desarrollo de habilidades y destrezas en matemática, en el área de adición y sustracción en niños de segundo grado de la Unidad Educativa Negro Primero, con la finalidad de generar en ellos el incentivo hacia las habilidades numéricas en forma dinámica y divertida que serán de gran ayuda en su desenvolvimiento en la sociedad ; ya que cotidianamente el individuo utiliza las operaciones de adición y sustracción en su vida diaria , ya sea para comprar una golosina, un juguete, cancelar el pasaje, compartir un dulce, contar los meses del año, los días falte para terminar el año escolar, entre otros.

JUSTIFICACIÓN

En la actualidad debido a los grandes avances tecnológicos el manejo de la enseñanza se efectúa de manera efectiva y veraz, permitiendo desarrollar habilidades y destrezas en el educando en su parte cognitiva, se hace difícil a los niños de segundo grado instruirse en las áreas de adición y la sustracción debido a la dificultad que presentan estos nuevos conocimientos para el infante. Por tal motivo se busca desarrollar un software educativo que ayude y facilite el aprendizaje de estos conocimientos de una forma fácil y divertida; tomando en cuenta los medios tecnológicos como herramienta de la enseñanza¬-aprendizaje.

Debido a las carencias que presentan niños y niñas en las áreas de las matemáticas es fundamental enseñarles que la misma, forma parte de la vida diaria como por ejemplo: al efectuar las compras, para pagar el pasaje, sacar cuentas al compartir un pastel, contar cuánto dinero tiene y cuánto ha gastado, entre otros. En torno a esto, el estudiante podrá razonar por sí solo, de una manera didáctica en el área de planteamiento de problemas y cálculos; desarrollando su capacidad cognitiva, fomentando a la reflexión, progresando hacia un pensamiento en forma autocrítico, resolviendo problemas e implementando la creatividad y las capacidades de auto aprendizaje en las habilidades numéricas.

La utilización de los software educativos en el aula implica para los alumnos un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces hacemos "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintiéndose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros.

La incorporación de software al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexión

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