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Didáctica en la educación fÍsica y el deporte


Enviado por   •  14 de Abril de 2025  •  Apuntes  •  460 Palabras (2 Páginas)  •  35 Visitas

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UNIDADES TECNOLÓGICAS DE SANTANDER

PROGRAMA DE CULTURA FÍSICA Y DEPORTE

Didáctica en la Educación Física y el Deporte

GRUPO:

PROFESOR DE CLASE:

FECHA: 04/07/2025

SITUACIÓN:            

GRUPO POBLACIONAL: Adolecentes

EDAD: 12-15 años

UBICACIÓN GEOGRAFICA: B/manga, Santander.

[pic 1]

ESTRATEGIA LUDICA: Mando Directo

[pic 2]

CAPACIDAD COORDINATIVA: Lateralidad, Orientación espacial, adaptación y reacción.

[pic 3]

CAPACIDAD FÍSICA CONDICIONAL: Coordinación, equilibrio, velocidad. 

FASE

ACTIVIDAD

DOSIFICACION

METODO

PROCEDIMIENTO ORGANIZATIVO

TIEMPO TOTAL

TIEMPO

REPET.

I

N

I

C

I

A

L

CALENTAMINETO

  1.  Relevos: El

Grupo se divide en 2,

deberán competir

carreras de carretilla

en ida y vuelta, el grupo

que pierda deberá hacer

10 burpees.

  1. Carreras gateando:

Los dos grupos deberán

competir, todos los

integrantes deben pasar.

El grupo que pierda

Deberá hacer 30

abdominales.

 

  5 min

   

5 min

 

  1rep

 

1 rep

 

Demostrativo

y guiado.

Demostrativo

y guiado.

    Circulo

En hileras

 

   10min

10min

P

R

I

N

C

I

P

A

L

 1.   El Juego de los Cazadores:

Cómo jugar: Un jugador es el "cazador" y debe moverse lateralmente para atrapar a los demás jugadores que se mueven por el área de juego. Los demás jugadores deben evitar ser tocados, utilizando movimientos laterales para esquivar al cazador.

Cambiaremos el cazador después de un tiempo determinado. (1min).

  1. La Carrera de los Colores: 

Cómo jugar:

Asigna un color a cada jugador y coloca objetos de diferentes colores en el área de juego. Cuando un jugador escucha su color, debe moverse lateralmente para tocar el objeto de ese color y regresar a su posición. Podemos hacer que el juego sea más rápido añadiendo un cronómetro.

Beneficio: Fomenta la agilidad y la atención.

[pic 4]

[pic 5]

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[pic 11]

[pic 12]

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[pic 16]

La Carrera de los Animales:

Cómo jugar:

Asigna un animal a cada jugador (por ejemplo, cangrejo, pato, cebra). Los jugadores deben moverse como su animal asignado, utilizando movimientos laterales. Por ejemplo, el cangrejo se arrastra de lado, el pato puede saltar lateralmente, y la cebra corre en zigzag. Se pondrá un circuito donde deben completar una distancia o llegar a un punto específico.

  8min

     

 8min

 

   1r

   

  1rep

Auditivo, quinestésico,

Visual.

     

Auditivo, quinestésico,

Visual.

 

    Circulo.

   

Circulo.

   8min

8min

F

I

N

A

L

  1. Vuelta a la calma

Se realizarán ejercicios de estiramiento, 1 rep por cada ejercicio.

Se les pedirá que respiren profundamente por la nariz y exhale por la boca, esto en 8 ocasiones

Siguiente a esto se les pedirá que opinen sobre la clase, que aprendieron, que les gustó, que no les gustó, si entendieron todo, si tuvieron algo que se les dificultó, preguntas relacionadas con la clase.

   4

  1r

   

 

Demostrativo

y guiado.

    circulo

    4

TIEMPO DE DURACIÓN:

MATERIALES: Balones y conos.

[pic 17]

NOTA:

NOMBRES:

...

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