Empoderamiento de las habilidades digitales para el mejoramiento del uso de las TIC en los estudiantes de 3° sección “A”
Enviado por Chuchy21 • 8 de Abril de 2023 • Tesis • 14.013 Palabras (57 Páginas) • 54 Visitas
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA[pic 1]
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIVERSITARIA DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL SIMÓN RODRÍGUEZ
PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN AVANZADA EN EDUCACIÓN MUNICIPIO LIBERTADOR
MÉRIDA, ESTADO BOLIVARIANO DE MÉRIDA
EMPODERAMIENTO DE LAS HABILIDADES DIGITALES PARA EL MEJORAMIENTO DEL USO DE LAS TIC EN LOS ESTUDIANTES DE 3° SECCIÓN “A” DE LA UNIDAD EDUCATIVA BOLIVARIANA “CAMILO CONTRERAS”
CIRCUITO N° 10 EN EL ESTADO BOLIVARIANO DE MÉRIDA
AUTORA:
Lcda. María Alejandra Salinas Muñoz
C.I. 13648759
Tutora:
Msc. Haydee Puentes
JULIO, 2019
ÍNDICE
Portada ………………………………………………………………………….. | PAG. |
Índice…………………………………………………………………………… | i |
Introducción…………………………………………………………………… | ii |
Resumen…………………………………………………………………… | iii |
Agradecimiento y Dedicatoria ……………………………………………… | iv |
MOMENTO I | |
DESCRIBIENDO MI REALIDAD PEDAGÓGICA ………………………….. | |
SITUACIÓN PROBLEMÁTICA……………………………………………… | |
PROPÓSITOS DE LA INVESTIGACIÓN…………………………………… | |
INTENCIONALIDADES ESPECÍFICAS……………………………………… | |
MARCO DE ACCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN ……………………………… | |
MOMENTO II | |
DISEÑO DE LA PROPUESTA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA……….. | |
MÉTODO DE INVESTIGACIÓN ACCIÓN PARTICIPATIVA TRANSFORMADORA…………………………………………………………. | |
ESCENARIO OBJETO DE ESTUDIO ……………………………………,,,,, | |
ACTORES PARTICIPANTES………………………………………………… | |
TÉCNICAS E INSTRUMENTO DE RECOPILACIÓN DE LOS DATOS …. | |
CATEGORIZACIÓN DEL ESTUDIO: UNIDAD DE ANÁLISIS…………….. | |
APROXIMACIÓN A LA REALIDAD PLANTEADA EN EL CONTEXTO…... | |
PROCESO TRIANGULACIÓN DE INFORMACIÓN DE LOS ACTORES SOCIALES …………………………………………………………………….. | |
MOMENTO III | |
DESARROLLO DE LA PROPUESTA ……………………………………….. | |
PLAN DE ACCIÓN……………………………………………………………… | |
SISTEMATIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA………………………………… | |
REFLEXIONES FINALES…………………………………………………… | |
REFERENCIAS…………………………………………………………… | |
ANEXOS………………………………………………………………….. |
INTRODUCCIÓN
Hoy más que nunca resulta imprescindible aprender todo lo referente al campo de la tecnología en un mundo globalizado como el que tenemos y más aún es necesario en el ámbito educativo. Por lo que, las tecnologías de información constituyen una herramienta de comunicación digital que ha incursionado en el desarrollo de actividades educativas a favor de la adquisición del conocimiento, siendo uno de los pilares básicos aplicados en la educación a lo largo y ancho del territorio nacional. En relación a lo anterior, se presenta este trabajo de investigación como resultado de un propósito acorde a las líneas orientadoras del Ministerio del Poder Popular para la Educación (MPPE), con la finalidad de dar fiel cumplimiento a la inclusión de las tecnologías en el proceso de aprendizaje, razón por la cual se seleccionó como escenario de investigación la Unidad Educativa Bolivariana Camilo Contreras, aplicando el estudio a los estudiantes de 3er grado sección “A”, atendidos por la docente investigadora.
De manera que este proyecto de investigación, se estructura en tres momentos cruciales, el primero está referido a la descripción de la situación problema, junto a las intencionalidades y fundamentación correspondiente; en cuanto al segundo trata sobre el diseño de la propuesta de innovación educativa, así como también la metodología aplicada; y por ultimo tenemos el tercero que describe la sistematización de las experiencias obtenidas dentro de la investigación con la visión real de la situación atendida. Por consiguiente, la investigación centra su importancia en socializar el aprendizaje de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) como un medio de instrucción a través del empleo de habilidades digitales, las mismas se utilizan para ampliar el abanico de posibilidades de aprendizaje y sobre todo para despertar el sentido creativo del conocimiento empleando las Actividades Digitales de Aprendizaje (ADA) como juegos didácticos, producciones digitales, a fin de estimular el sentir creativo virtual aplicándolo en los contenidos formativos.
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