Credito Fiscal
Enviado por fabiola.peraza • 29 de Septiembre de 2013 • 443 Palabras (2 Páginas) • 251 Visitas
• Nombre de la Organización
Monster Incorporated
• Slogan
Sustos que dan gustos
• Interacción con el Entorno
Televisión, espectaculares, periódicos, revistas.
• Paradigma
El primer paradigma era de “Asustar” a los niños para generar energía en todo monstruópolis.
Después se dio cuenta James P. "Sulley" Sullivan que no necesariamente era eso y lo cambio por las “Risas” de los niños.
• Organigrama y/o Estructura Orgánica
• Procedimientos
1. Inicio de Producción:
Cuando empieza la operación de asustar, cada asustador tiene su asistente personal que es el que lleva el registro de todos los niños que va asustar, con su perfil, credencial de cada una de sus puertas.
2. Procedimiento "Puerta De Placard":
A través de un sistema computarizado permite a los monstruos transformar las puertas de placards y de los dormitorios en acceso para que ellos puedan entrar en los dormitorios de niños. El monstruo entra en la habitación del niño por la puerta activada de placard, asusta al niño, y "colecta" el grito. El grito es procesado y refinado de manera que se convierte en energía para todo lo que existe en el mundo de los monstruos.
• Procesos
• Características de la Organización
Proporcionar a todos los ciudadanos en Monstropolis de energía en forma de gritos capturados recogidos de los niños.
Es una inmensa instalación equipada para satisfacer las necesidades de sus empleados.
• Áreas
1. Área de Lobby: Este es el vestíbulo situado en frente de la fábrica, que representa a varios relojes que representan diferentes zonas horarias de todo el mundo se coloca sobre un mural que representa un mapa del mundo.
2. Área de Archivos. Donde los asistentes de los asustadores tienen que ordenar su papeleo.
3. Área de Cafetería.
4. Area de Vestuario: Aquí es donde todos los scarers (asustadores) masculinos y sus ayudantes van a usar el baño y almacenar sus pertenencias.
5. Sala de Simulación: Esta habitación, con un dormitorio infantil simulado y un niño ficticio animatronic, se utiliza para introducir a los recién llegados a trabajar en la fábrica.
6. Área de Basura: Este es un compactador de basura ubicado en el sótano, que destruye todo material de desecho que queda en la fábrica.
7. Boiler Room : Es una habitación oculta, que está por detrás de varios tubos en una cierta parte de la fábrica donde Waternoose y Randall hacen sus planes.
8. Puerta de la bóveda: Esta es la habitación más grande de la fábrica. Es el área donde se mantienen todas las puertas cuando no están en uso, y se transportan a las plantas de miedo a través de
...