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Trabajo Ludico


Enviado por   •  4 de Agosto de 2014  •  1.443 Palabras (6 Páginas)  •  190 Visitas

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Juegos para la colonia

El juego, ocupación principal de la niñez, es una de las actividades recreativas por excelencia en las colonias y escuelas de verano.

Hay una serie de aspectos a tener en cuenta a la hora de preparar juegos para los niños:

1. Tener un fichero de juegos

El cual se tendrá que ir enriqueciendo constantemente incluso con los que se invente el propio animador (estos son los más interesantes porque responden a las necesidades de los niños que se tiene delante).

Todo juego tiene que suponer para los niños una aventura, una participación, que descubran técnicas, ser felices...

2. Buena adaptación

Cuando se escoja un juego hay que observar:

- La edad a que va dirigido

- sus aficiones

- los objetivos que se persiguen

- el ambiente en el que se desarrolla la actividad

- terreno

- clima...

De ahí que siempre hay que estar preparado para cambiar cualquier juego en un momento determinado, esto es lo que se llama contraprogramar.

El juego es para los niños, debe prepararse con mucha imaginación, fantasía.

3. Presentación del juego

La presentación de cualquier juego tiene mucha importancia. Si las explicaciones son oscuras, si se duda al hablarles, es imposible que los niños se apasionen por lo que se les está ofreciendo.

-Hay que saber colocarse: Todos sabemos que los niños son distraidos por naturaleza. Cuando se quiere explicar un juego debe colocarse uno de tal manera que todos estén bajo nuestra mirada y que cada uno pueda vernos. Colocarlos en círculos, en filas...

-Cuidar la voz: hablar claramente, articulando y evitando la precipitación. Sobre todo no chillar.

- La presentación puede tener diferentes facetas: una presentación fantástica llena de misterio...este sistema es el ideal para lanzar un juego. Se puede presentar el juego en forma de historia o cuento.

4. Explicación del juego:

El educador sabrá prever el desarrollo del juego, las dificultades que se pueden presentar y la forma como lo explicará, el material,el espacio...

- Utilizar pocas palabras, bien elegidas, dando una breve descripción del juego, normas claras.

- Definir el campo de juego.

- Concretar el papel de cada jugador

- Dar unas reglas exactas y forma de puntuar

- Decir que pueden hacer todas las preguntas que deseen y aclarar cualquier duda.

- Anunciar lo que ocurrirá en caso de faltar a las reglas...

- Evitar que el juego tenga demasiadas reglas y que su comprensión sea abrumadora.

- Debe exigir esfuerzo, sin él no hay juego que interese.

5. Las explicaciones serán hechas:

- Con autoridad (hablar a todo el grupo a la vez, exigir atención...)

- Presentarlo y explicarlo con un entusiasmo contagioso que invite a jugar.

- Hacer un reparto de fuerzas justo y de jugadores, para que todos los grupos tengan la oportunidad de ganar.

- Si es necesario durante la explicación se puede escenificar.

6. Durante el juego:

- Que haya un árbitro imparcial que vigile la marcha del juego.

- Mantener el interés y cambiar el ritmo del juego, si resulta demasiado largo o poco interesante.

- Ser muy exigentes en que se respeten las reglas del juego.

7. Para el final del juego:

- Evaluación (si ha gustado, se han divertido, han aprendido...)

- Recoger el material utilizado.

- Exigir que todo regrese a la normalidad: limpieza del terreno, ropa ,lavarse...

A continuación se ofrece una selección de juegos recreativos y motores adapatables a diferentes edades.

Palabra clave

Los jugadores se sientan en círculo y el director de juegos relata una historia, pero previamente se ha convenido una palabra clave. En el centro del círculo se colocan corchos, chapitas u otros objetos pequeños, en cantidad igual al número de jugadores menos dos. Cuando, en su relato, el director menciona la palabra clave los participantes deben tomar cada uno un corcho del centro. El que se queda sin corcho, (además del relator) debe continuar el relato o recibe un punto en contra. Este juego resulta muy interesante cuando el relator sabe crear la expectativa necesaria y evita el uso de la palabra clave, reservándola para el momento más inesperado.

Adivinar el oficio

Dos o tres participantes se alejan del grupo y eligen cada uno un oficio. Vuelven ante sus compañeros y, mediante mímicas, tratan de representarlo hasta que uno de ellos lo adivine; éste, entonces, pasa a ocupar su lugar.

Variaciones:

a) Un participante se aleja y los demás eligen

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