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Caso Practico Nintentdo


Enviado por   •  3 de Junio de 2013  •  1.776 Palabras (8 Páginas)  •  901 Visitas

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“Caso: La industria de los videojuegos domésticos: del Atari Pong al Nintendo Wii”

ANTECEDENTES.

HISTORIA DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia y la venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.

La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto. En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más dinero que la del cine y la música juntas, como en el caso de España. La industria de videojuegos generó 57.600 millones de euros durante 2009 en todo el mundo.

Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.

El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.

ANÁLISIS FINANCIERO DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

A continuación se presenta el siguiente análisis financiero y comparativo de las principales empresas incursionadas en la industria de los videojuegos.

La demanda presento una fuerte recuperación finales de 1979 y se mantuvo en aumento los tres años siguientes. En 1981, las ventas estadounidenses de videojuegos y cartuchos domésticos alcanzaron los $1 000 millones. En 1982, repuntaron a $3 000 millones. Después de una fuerte temporada, en 1983 supero el punto mas bajo con $100 millones.

En 1986 se vendieron alrededor de 1 millón de unidades NES en Estados Unidos. En 1987 la cifra aumento a tres millones. En 1988 esta se incremento a más de siete millones. En el mismo año se vendieron 33 millones de cartuchos. La nintendomania había llegado a Estados Unidos.

El trabajo de pre lanzamiento de Sony fue premiado con fuertes ventas iniciales. Para enero de 1996, mas de 800 000 PlayStation y cuatro millones de juegos se habían vendido en Estados Unidos. En mayo de 1996, con 1.2 millones de PlayStation vendidos. En marzo de 1997, Sony redujo el precio del PlayStation. En ese momento Sony había vendido 3.4 millones de unidades.

Variación de precios en los videojuegos en Junio de 2002

(Dólares)

| Precio |

| De | Hasta |

PS2 de Sony | $299 | $199 |

Xbox de Microsoft | $299 | $199 |

GameCube de Nintendo | $299 | $149 |

En junio de 2002 Sony respondió a las nuevas incursiones al reducir el precio del PS2 de $299 a $199. De inmediato Microsoft lo imito y redujo el precio del Xbox, mientras que Nintendo lo redujo de $299 a $149.

A medida que la batalla entre el PS2 y el Xbox llegaba a su final, era evidente que Sony había sido el vencedor. De 2001 hasta el otoño del 2006, cuando el PS3 llego al mercado, Sony había vendido cerca de 110 millones de consolas PS”, frente a 25 millones de Xbox de Microsoft y 21 millones de GameCube de Nintendo.

ANALISIS FODA DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Fortalezas Internas Potenciales

La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto, han pasado a generar más dinero que la del cine y la música juntas.

El mercado de videojuegos para computadoras personales va

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