ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Impacto del Cliente en la cadena de Suministro de las empresas de Video Juegos


Enviado por   •  8 de Febrero de 2019  •  Tarea  •  1.361 Palabras (6 Páginas)  •  146 Visitas

Página 1 de 6

Impacto del Cliente en la cadena de Suministro de las empresas de Video Juegos.

En la actualidad el 75% de las compañías Gaming en el mundo señala que los métodos tradicionales de creación de valor se ven cada vez más afectados en donde el 68% afirma que se deben hacer cambios significativos. Para ellos la cadena de suministro es uno de sus principales desafíos de los cuales depende la satisfacción de los clientes, es por esto por lo que el 81% de los altos ejecutivos de este ámbito comenta que la cadena de suministro de sus compañías no esta preparada para adoptar los cambios constantes de la línea de productos Gaming.

En la era de compras, la administración de la cadena de suministro ha dejado de ser una función administrativa oculta de las compañías para convertirse en una capacidad generadora de ingresos altamente visible para los consumidores. Esta habilidad tiene el potencial para determinar la máxima experiencia del consumidor.

Es aquí donde las compañías de Video juegos dirigen su atención hacia la innovación de servicios y procesos como su próxima frontera competitiva. Una de estas nuevas formas como lo es el mundo digital que ha eliminado dos supuestos de la cadena de suministro tradicional: la demanda conocida y la capacidad limitada.

Los compradores, dispositivos y objetos conectados permiten conocer y evaluar la demanda en tiempo real, mientras que la red de operadores, contratistas, restadores de servicios y proveedores conectados hacen que la capacidad sea casi infinita.

[pic 1]

¿cuáles son los retos de cumplir con estas expectativas?

  • Controlar el costo de prestar servicios

A medida que aumenta la demanda, el costo de entrega de los bienes a los consumidores aumenta rapidamente, es aquí donde las rutas tradicionales al mercado no son suficientes para cumplir con esta tarea. Por esto se crea capacidades de comercio móvil, las organizaciones a menudo tienen sistemas y procesos independientes que no están completamente integrados a sus canales tradicionales. En consecuencia, muchos fabricantes y minoristas de este tipo de bien experimentan una erosión continua de sus márgenes. Solo 18% considera que son capaces de entender el costo de servir con el nivel de detalle que se requiere.

  • Cumplir de manera dinámica

En el segmento solo el 20% de las compañias confia en tener su capacidad de alinear la actividad de su cadena de suministro rapidamente con los cambios en la demanda. Es aquí donde ellos toman los puntos estratégicos de donde almacenar el inventario tanto fisico coomo digital, como a su vez la capacidad de procesar los pedidos de cualquier comprador en cualquier canal y a cualquier destino de su red.

  • Entender los macrodatos

Según las compañias el entorno digital permite contacto doirecto con los compradores en tiempo y contextos reales. Es aquí donde los consumidores, compradores, equipos y disositivos conectados generan petabytes de datos estructurados y no estructurados. Los comportamientos de la demanda y calibrar el impacto de las actividades comerciales y de mercadotecnia.

Sin embargo, tan solo el 20% de las compañías de productos de videojuegos de considera que son capaces de colaborar con socios para obtener una visión integral y en tiempo real de la cadena de la red de valor.


Impacto en cifras de los videojuegos a nivel mundial

Newzoo había publicado hoy, la última actualización trimestral de su servicio de informe de mercado Global de juegos. Pronosticamos que los jugadores 2,3 billones en todo el mundo gastará $ 137,9 billones en juegos en el 2018. Esto representa un incremento del 13,3% del año anterior, o $ 16,2 billones. Los ingresos de juego digitales tendrán 91% del mercado global con $ 125,3 billones.

Juegos móviles seguirá siendo el segmento más grande después de 10 años de crecimiento de dos dígitos desde el primer iPhone fue lanzado en 2007. En total, los ingresos móviles crecerán +25.5% año tras año para llegar a $ 70,3 billones. Esto significa que, por primera vez, más de la mitad de todos los ingresos de juego vendrá del segmento móvil. Teléfonos inteligentes serán responsables del 80% de esto, o $ 56,4 billones, con el 20% restante proveniente de tabletas. Juegos de consola son el segmento de segunda generación de $ 34,6 billones en 2018, mientras que juegos de PC traerá $ 32,9 billones.[pic 2]

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (9 Kb) pdf (688 Kb) docx (798 Kb)
Leer 5 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com