MOBILIARIO PARA NIÑOS DE 12-36 MESES GLOSARIO
Enviado por marlytapiag • 14 de Marzo de 2017 • Tarea • 4.878 Palabras (20 Páginas) • 218 Visitas
MOBILIARIO PARA NIÑOS DE 12-36 MESES
GLOSARIO
-LINEA DE PRODUCTO:
Una línea de productos es el conjunto de sistemas de software que comparten una serie de características que satisfacen las necesidades específicas de un determinado sector del mercado y que son desarrollados a partir de una serie de elementos base comunes.
Es una línea de producto se distinguen cuatro partes, como se muestran a continuación:
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-ENTRADA: el conjunto de elementos que son de utilidad para la creación de los diferentes productos que se realizaran mediante la línea de productos: componentes software, requisitos, diagramas, pruebas, y demás. Cada uno de estos elementos tiene un rol que desempeñar dentro de la producción. Algunos serán opcionales y otros obligatorios para todos los productos, como también algunos serán configurables, para poder variar su comportamiento de acuerdo a las necesidades.
-CONFIGURACION: es el modelo de decisión, el cual describe los elementos opcionales y obligatorios dentro de la línea de productos. Cada producto queda definido, por una serie de decisiones, que se han tomado en base al modelo de decisión.
-PRODUCCION: es el conjunto de medios y mecanismos necesarios para ensamblar los diferentes elementos de entrada, de acuerdo al modelo de decisión y las decisiones tomadas en base a dicho modelo.
-SALIDA: es la colección de elementos que la línea de productos puede “fabricar”. El ámbito esto queda determinado por la finalidad que se haya establecido en la misma de acuerdo a los elementos de entrada y al modelo de decisión.
-PROMESA DE PRODUCTO:
Es el medio para convencer al público de porque debe prestarle atención a su compañía y por ende a su producto.
Se podría decir que:
-explica como tu producto o servicio resuelve los problemas del cliente, o mejora su situación (relevancia).
-especifica claramente un beneficio (valor, producto).
-cuenta al cliente porque debe elegir sus productos y no los de la competencia (diferenciación).
-PROMESA DE VALOR DE PRODUCTO/SERVICIO:
Consiste en el beneficio que el cliente experimenta al adquirir un producto o servicio. De esta forma, un servicio será competitivo en función de la eficacia de su propuesta de valor.
Las empresas no compiten a través de sus servicios sino a través de sus propuestas de valor. En tal sentido, el cómo la empresa interprete las necesidades y deseos del mercado determinará en gran medida el diseño de su propuesta de valor y la competitividad del servicio.
-EXPERIENCIA DE USUARIO:
Es el término utilizado para medir el nivel de satisfacción total de un usuario cuando utiliza tu producto o sistema. Si ellos expresan una buena experiencia, estarán felices; si por el contrario registran una mala experiencia, los clientes o usuarios no regresaran.
El UX= es la suma de una serie de interacciones, representa la percepción dejada en la mente de alguien después de una serie de interacción entre la gente, dispositivos o eventos, y la combinación de estas. Es la palabra operativa.
Existen varias clases de interacciones como son (activas, pasivas, segundarias a la anterior interacción).
Para medir la satisfacción del usuario se mide combinando estos tres tipos de actividades.
-interacciones que pueden ser revisadas, interacciones de cognición que están más allá de nuestro control y reducir las interacciones negativas.
-DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO:
Es una filosofía de diseño que tiene como fin la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción (UX) y mejor experiencia de uso posible con un mínimo esfuerzo de su parte.
Toma forma como un proceso en el que se utilizan una serie de técnicas multidisciplinares y donde cada decisión tomada debe estar basada en las necesidades, objetivos, expectativas, motivaciones y capacidades de los usuarios.
Para realizar un diseño centrado en el usuario se presumen las siguientes etapas:
-Conocer a fondo a los usuarios finales, normalmente usando investigación cualitativa o investigación cuantitativa
-Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones
-Poner a prueba lo diseñado, normalmente usando test de usuarios
El Diseño Centrado en el Usuario hace preguntas relacionadas al usuario sobre sus tareas y metas, después toma los hallazgos y sobre ellos hace decisiones del diseño.
Algunas de estas preguntas pueden ser
¿Quiénes son los usuarios?
¿Cuáles son sus tareas y metas?
¿Qué nivel de experiencia tienen los usuarios?
¿Qué funciones se necesitan?
¿Qué información necesitan los usuarios y de qué manera?
¿Cómo se espera funcione?
¿Cuáles son los casos más adversos?
¿Se realizarán varias tareas a la vez?
- IMAGEN CORPORATIVA:
La imagen corporativa es la forma en que el usuario percibe una compañía, es la imagen de lo que la compañía significa, la imagen corporativa es la carta de presentación, la primera impresión que el público tiene de la empresa, esta debe: reflejar los valores de la empresa, la personalidad debe estar comunicada en la imagen.
Para realizar la imagen se debe elegir los valores de la empresa (cercanía, elegancia), otro requisito es que la imagen debe ser coherente y definida desde el principio, siempre debe estar de la misma forma, no se puede modificar, para que así el público identifique la organización.
La imagen corporativa es algo que día a día se debe ir mejorando para tener bien definido el presente y el futuro hacia donde se quiere ir.
Mejorar nuestra imagen corporativa es mejorar la percepción que tiene la población sobre nosotros como empresa, la mejora de esta imagen no reporta resultados en venta inmediatos, se trata de un trabajo a medio y largo plazo que si se hace bien permite penetrar más en el público y para que los clientes potenciales se fidelicen fácilmente.
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