65 Dinamicas
Enviado por lugadi • 8 de Septiembre de 2014 • 7.899 Palabras (32 Páginas) • 448 Visitas
65 dinámicas de grupo
1. ¿ME CONOCES TÚ?
PALABRA CLAVE: Conocernos
MATERIAL: Papel pequeño o pizarra, lápiz
TIEMPO: 5 minutos
PROCEDIMIENTO:
1. En las hojas pequeñas responda la pregunta detallando lo necesario en 5 minutos.
2. Lea ante todos lo que escribió.
3. El coordinador pregunta si hay alguien que quiera agregar más palabras de sí mismo.
4. Alguien que quiere agregar más a la respuesta de la otra persona sea anécdota, gesto, etc.
5. Entre todos evalúan si el grupo cumplió su objetivo.
OBJETIVO: Conocernos más de lo que nos conocemos.
2. AQUÍ ME TIENES
PALABRA CLAVE: Conocimiento mutuo.
MATERIALES: hoja en blanco tamaño mediano y alfileres.
TIEMPO: 30 minutos.
PROCEDIMIENTO:
1. Cada participante pone su nombre en el papel y escribe 5 respuestas a la pregunta : ¿me conoces tú?¿Cómo?
2. Sujetar la hoja con un alfiler en un lugar visible.
3 Todos leen la respuesta de otro.
4. Todos de pie evalúan las respuestas de la dinámica.
OBJETIVO: Ayudar a elegir a los integrantes de un grupo.
3. REINO ANIMAL
PALABRA CLAVE: Chiste y juegos.
MATERIAL: Papeles
TIEMPO: 45 minutos.
PROCEDIMIENTO:
1. En cada papel hay nombres de animales de modo que 6 papeles formarán una familia de animales. Cada animalito buscará su familia.
2. Imitar cada animal que le tocó.
3. Todos sirven al mismo grupo que representan.
4. Cada uno defiende el modo de ser del personaje que representa.
5. Cada dos familias evalúan el valor de la dinámica para lograr la integración.
Bibliografía: Verónica Cuno Sosa y Dafne Rojas Alarcón
4. EL REGALO Y EL PARA QUÉ
PALABRA CLAVE: Distracción, recreación.
TIEMPO: 20 minutos.
OBJETIVO: Proporcionar un ambiente de descanso y de distensión a un grupo.
Procedimiento:
1. Estando todos los participantes en un círculo, el moderador empieza por el compañero de la derecha a decirle al oído que le regala un carro, por ejemplo. Así por turno cada uno va regalando a su vecino cualquier cosa.
2. Al terminar, el moderador empieza a decir al compañero de la izquierda, un para qué sirve el objeto que le pudieron regalar, naturalmente el moderador no sabe qué objeto es; y así sucesivamente uno con su vecino.
3. Al finalizar la ronda, cada uno dice lo que le regalaron y el para qué. Se presentan casos bastante chistosos.
5. EL MOVIMIENTO DICE
TIEMPO: Variable
PALABRA CLAVE: Concentración.
OBJETIVO: Proporcionar descanso, romper el hielo y desarrollar la capacidad de concentración.
PROCEDIMIENTO:
1. El animador da ciertas órdenes que se deben cumplir. Pero si lo hace previamente “el movimiento dice”, estas órdenes deben cumplirse. Cuando sólo expresa la orden, esta no debe cumplirse. Quienes pierdan van saliendo del juego.
VARIANTE: En vez de decir “el movimiento dice” , puede cambiarse por otras expresiones como “Simón dice” o “la comunidad pide”, etc.
6. CHARADA
TIEMPO: Variable
PALABRA CLAVE: Mímica, representación.
OBJETIVO: Además de divertir, posibilita apreciar la inventiva, imaginación y capacidad representativa de los participantes.
PROCEDIMIENTO:
1. Los participantes se dividen en dos equipos.
2. Designan sobre qué será la charada: películas, personajes de la farándula, canciones, refranes, etc. y acuerdan también, el tiempo que tendrá cada participante en representarlo.
3. El grupo 1 dice a un miembro del grupo 2, en secreto, una película, personaje, etc., según el tema acordado.
4. El miembro designado debe representar con mímica ante el resto de su grupo durante un tiempo definido, para que el grupo logre ubicar lo que representa.
7. LA ENSALADA DE REFRANES
TIEMPO: 10 minutos.
PALABRA CLAVE: Atención y síntesis.
OBJETIVO: Propiciar el desarrollo de la atención del grupo.
PROCEDIMIENTO:
1. Se hace salir a un participante del grupo lejos del mismo.
2. El animador define con el grupo un refrán, una frase, una consigna, el nombre de una consigna, el nombre de una película o disco, etc.
3. EL grupo se divide en equipos según el número de palabras que compongan la frase seleccionada y a cada equipo se le asigna una palabra.
4. Se hace entrar al participante.
5. Todo el grupo y al mismo tiempo debe gritar las palabras que les ha tocado.
6. El compañero debe tratar de identificar la frase correspondiente. Se le puede dar 3 y 5 oportunidades para que lo haga. Si no lo logra, puede aplicarse una penitencia.
7. EL juego se repite con otro compañero.
8. AMO A MI AMADA(DO).
TIEMPO: 30 minutos.
PALABRA CLAVE: Virtudes
OBJETIVO: Desarrollar capacidades de concentración y fluidez verbal en los integrantes de un grupo.
PROCEDIMIENTO:
Recorriendo en orden el abecedario, cada jugador debe decir: “Amo a mi amado(da) con A porque es amable”. EL otro dirá: “Amo a mi amada(do) con B porque es bella(o), y a sí con C, D, etc. El que en 5 segundos no continúe, sale del juego o se le aplica una penitencia..
9. EL CAMBIO
TIEMPO: 30 minutos
PALABRA CLAVE: Observación.
OBJETIVO: Desarrollar la capacidad de observación en las personas.
PROCEDIMIENTO:
1. Los jugadores formarán una ronda y el organizador elegirá a uno que deberá observar atentamente cómo están vestidos todos los jugadores de dicha ronda.
2. El jugador elegido se retirará a la cocina o al dormitorio mientras los demás modificarán en su vestimenta alguna prenda, por ejemplo desabrochar un botón, cambiar un buzo con un compañero, o un broche o pulsera, etc.
3. Luego de unos minutos concedidos para efectuar los cambios en la vestimenta, el jugador que se había retirado volverá al salón y tendrá que adivinar quiénes se cambiaron prendas e indicar cuáles.
4. Tendrá tres oportunidades para adivinar los cambios.
5. A continuación pasará otro jugador a realizar la misma tarea. Una vez pasados todo, se conocerá quién es el más observador del grupo.
10. REALIZA TU TAREA
TIEMPO: Preestablecido por los integrantes del grupo.
MATERIALES: Hojas de papel lápiz.
PALABRA CLAVE: Tarea.
OBJETIVO:
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