ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

La realidad virtual


Enviado por   •  1 de Junio de 2019  •  Ensayo  •  1.614 Palabras (7 Páginas)  •  226 Visitas

Página 1 de 7

La realidad virtual                                                Marlon Alfredo García Meza

La realidad virtual es, según su definición regularizada, “Representación de escenas o imágenes de objetos producidos por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real” (Real Academia Española, 2014). Esto quiere decir, que el objetivo principal de esta tecnología es el de crear un entorno ficticio del que podemos formar parte.

     Debido a su capacidad de inmersión sensorial, esta tecnología suele implementarse principalmente a los videojuegos, razón por la cual suele asociársele más a estos. Por lo que se podría decir la realidad virtual cumple su objetivo principal, ya que el primer dispositivo considerado como tecnología de realidad virtual fue ideado para el entretenimiento.

Ortega Carrillo J. A., et al. (2013):

Es fácil deducir que esta tecnología, que favorece la sensación de inmersión, contribuye de forma efectiva a eliminar la frontera sujeto-objeto que existe entre nosotros y la máquina. Gracias a ello, nuestras experiencias en un mundo virtual podrían llegar a ser del mismo tipo que en el mundo real, con sus mismas características principales. (p. 5)

     Pero eso no quiere decir que solamente pueda ser utilizado con el fin de entretener, esto se puede notar hasta en la historia del desarrollo de esta tecnología.

Mundo-virtual. (2016):

Aunque aún no seamos demasiado conscientes, por la falta de medios       para probarlo y también por la escasez actual de aplicaciones desarrolladas (las cuales son cada vez más numerosas y más complejas), la realidad virtual y su adaptación a nivel usuario supondrá un antes y un después en la forma en la que consumimos contenidos multimedia.

     La “Sensorama” es la considerada primera máquina de realidad virtual, fue creada en la década de los cincuenta, y como anteriormente se mencionó, su rol principal era el entretenimiento, la maquina fue capaz de mostrar imágenes estereoscópicas, contaba con sonido estéreo, y pistas para la energía eólica y aromas. A pesar de que la maquina no tuvo el apoyo financiero que necesitaba, la idea era buena y años después sería retomada de cierta forma, ya que su esencia se puede ver aun en la actualidad con videos de trecientos sesenta grados.

     La realidad virtual a diferencia de otras tecnologías  no nació con fines bélicos, pero el ejército de E.U.A., intentando mejorar sus métodos de entrenamiento contrataría a la empresa “Philco Corporation”, para desarrollar la “Headsight”, el cual era un visualizador que se colocaba sobre la cabeza, la maquina tenía incorporada un control de posición de la cabeza, y una pantalla. A partir de este invento, el desarrollo de la realidad virtual se centró hacia el entrenamiento militar.

     Para la década de los ochenta, la realidad virtual comenzó a retomarse como tema de interés para el público en general, ya que en esta década se estrenaría la película de “Tron”, en la que se hablaría de la realidad virtual, pero no tomaría tanta fuerza el tema, hasta la década siguiente, con el anuncio de dos productos de entretenimiento con base en a esta tecnología (los cuales serían la “SEGA VR” y el “Virtual Boy”), pero ninguno de los productos tendría el impacto esperado, llevando a uno a no salir a la venta y al otro a no comercializarse. Aun con esto el tema seguía llamando la atención, pero se comenzaba a perder el interés y cada vez a menos personas les atraía la realidad virtual, hasta que a finales de los noventa saldría la exitosa película de “Matrix”.

     Con el inicio de un nuevo milenio, la realidad virtual comenzó a verse como un tema de bastante interés, en el entretenimiento se comenzó a presentar en forma de mundos virtuales en los que puedes interactuar con el entorno y con diversas personas. Por otro lado, para las historias de ficción se había convertido en tema recurrente, ya fuese para películas o libros. Pero para poder obtener el apoyo financiero necesario para su desarrollo, espero hasta el dos mil diez, que se trató de rescatar un proyecto que había sido un fracaso, el cual consistía en un casco/gafas de realidad virtual (el conocido actualmente como “Oculus Rift”), pero en esta ocasión sería un total éxito, esto ocurrió porque se le dio un mayor enfoque a la inmersión en el entretenimiento, no solo en los videojuegos, el internet dio la posibilidad de que las personas pudieran crear su propio contenido.

     Así podemos observar, que la tecnología que nació para el entretenimiento y logro sobrevivir gracias a este, puede tener más utilidades, aunque su principal uso fuese para entrenamiento militar, puede utilizarse en el ámbito de la enseñanza.

Cantón D., et al. (2017):

Los sistemas de realidad virtual, comparados con la enseñanza tradicional, e incluso con otras aplicaciones informáticas de propósito didáctico, brindan al usuario un entorno visual en tres dimensiones que es altamente interactivo y muy cercano a la realidad; todo ello, a través de dos componentes clave: la inmersión y la interacción.

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (10 Kb) pdf (102 Kb) docx (11 Kb)
Leer 6 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com