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La Realidad Virtual (RV)


Enviado por   •  19 de Diciembre de 2021  •  Ensayo  •  1.663 Palabras (7 Páginas)  •  66 Visitas

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¿Qué es?

La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual. Para conseguirlo, Antes de comenzar con estos requisitos, debes saber que en la Realidad Virtual hay que tener varios factores en cuenta para saber si funcionara.  
.Requisitos Mínimos:

  1. GPU: Nvidia GTX1060 / GTX 1660 o equivalente de AMD.
  2. CPU: Ryzen 2600 / 3600 o Intel i5 8600 o equivalente.
  3. RAM: 16 GB de RAM.
  4. Un aparato de inmersión por ejemplo: Oculus Rift, Oculus Go y Oculus Quest

Cuanto mayor sean los componentes de la computadora, mayor será la inversión en cuanto a gráficas visuales y sensación de estar sumergido.

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¿Cómo se originó la realidad virtual?

El concepto realidad virtual ha sido acuñado en 1987 por Jaron Lanier que, junto con Tom Zimmerman podrían ser unos de los primordiales actores que desarrollaron el “guante de datos”, que supuso un enorme paso en el campo de la realidad virtual hápticos.  En 1963 Hugo Gernsbac sorprende el planeta con The Teleyeglasses una televisión portable sujeta a la cabeza como unas gafas, tatarabuela de las recientes gafas inmersivas. Aunque no había probabilidad de que el terminal respondiera a los movimientos de la cabeza, para obtener novedosas perspectivas, en verdad hacía sentir al cliente estuviera casi dentro de todo el mundo televisado. De esta forma en 1965 Ivan Sutherland divulgó un artículo: The Ultimate Display es el que hablaba por primera ocasión del criterio de realidad virtual, aunque no alcanzó a utilizarse aquel término.

Llegan los videojuegos esto provocó que Nintendo lanzara al mercado en 1995 su consola de videojuegos Virtual Boy, para intentar tomar virtud en el presente interés por la realidad virtual creado desde la cinta de Leonard.

Hablamos de una estación de realidad virtual en la que se recrean físicamente los espacios y se simulan las condiciones que se ven en las gafas, como desplazamiento, niebla, aire, lluvia, olores… El público montado en su casco de realidad virtual puede de esta forma viajar a otros universos, luchar contras alienígenas o ir a la edad media gozando de una vivencia multisensorial.

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¿Por qué es importante la realidad virtual?

La importancia de la realidad virtual tanto para entretenerse (videojuegos) como en la educación hoy en día, es mayor que nunca, gracias a que en las últimas décadas la tecnología ha avanzado a pasos agigantados, con cientos de aplicaciones que nos ayudan a visualizar de forma mucho más realista, entornos en tres dimensiones, es una herramienta sumamente versátil que abre un sinfín de posibilidades para enriquecer el proceso de aprendizaje

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Casos prácticos de la realidad virtual

La realidad virtual se aplica en nuestro día a día, como en términos de entretenimiento, financiero o marketing, en la medicina y en la educación . Estos son algunos ejemplos: 

  • Tratamiento de enfermedades específica: Procedimiento de patologías concretas: La zona de la salud ha observado recientemente casos de uso generalizados de tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada. La RV, especialmente, se usa en terapia para intentar pacientes con fobias y ansiedad. La realidad virtual además se usa en el procedimiento del autismo para contribuir a los pacientes a desarrollar capacidades de comunicación y sociales y diagnosticar a los individuos con inconvenientes visuales o cognitivos por medio de el seguimiento del desplazamiento de los ojos.

  • Visitas virtuales y demostraciones de productos en tiempo real: Un enorme ejemplo de en otras palabras Tienda de mejoras para el hogar de Lowe's, que configura una vivencia de realidad virtual para los consumidores que quieren ver cómo quedarían sus domicilios luego de renovar su decoración y muebles. Con Lowe's Holoroom, su herramienta de visualización, los consumidores tienen la posibilidad de elegir artículos de decoración del hogar, encimeras, electrodomésticos, gabinetes y diseños de habitaciones para ver el resultado final.  Igualmente, IKEA además da a sus consumidores una aplicación de realidad virtual donde tienen la posibilidad de situar muebles de la tienda en diferentes sitios de sus domicilios para ver si se ven bien o no, ofreciéndoles una vivencia plenamente inmersiva para visualizar (y realizar) una habitación de Sus sueños.

  • Experiencias gamificadas: Un caso muestra tradicional es McDonald's Happy Goggles, una idea que presentó una vivencia de realidad virtual simplificada a sus consumidores chicos. El banco Widiba, con base en Milán, ha realizado un sistema de banca virtual que posibilita a sus consumidores desplazarse por el banco usando gafas de realidad virtual. Sin embargo, una organización de moda puede llevar a cabo una conjunción de realidad virtual y gamificación para contribuir a los consumidores a ver los atuendos de una totalmente nueva recopilación a partir de diferentes ángulos, sin tener que probarse la ropa físicamente o visitar la tienda física.
  • Sensibilización: Al usar la tecnología de realidad virtual, tienen la posibilidad de hacer que los consumidores formen parte de dicha tarea de fomentar su marca o difundir.  Hicieron un instrumento de realidad virtual donde sus consumidores que visitaban la tienda podían experimentar un viaje a Columbia, donde podían ver dos zapatos regalados a un infante que se benefició de manera directa de su compra. Esta táctica de marketing de realidad virtual ayudó a los consumidores a entender mejor el producto y les entregó un mensaje de lo cual representa la organización.
  • Experiencia de producto: Tal vez los usos más innovadores de la realidad virtual es la vivencia cercana de un producto en especial que puede dar a los consumidores. En una idea parecido, la marca de zapatos para caminar Merrell diseñó una vivencia exclusiva y enormemente inmersiva para los consumidores como parte de su campaña de marketing para el lanzamiento de sus zapatos para caminar. La compañía usó TrailScape, una vivencia de senderismo multisensorial 4D y una tecnología de realidad virtual llamada Oculus Rift para producir una vivencia para los consumidores que tenían que caminar sobre diferentes zonas y superar obstáculos como escalar una pendiente empinada.
  • Demostraciones de resultados y marca: Otra forma en que las organizaciones tienen la posibilidad de usar la realidad virtual en el marketing es demostrando a sus consumidores potenciales las consecuencias del uso de un producto o servicio.  Ejemplificando, Limbic Life, elaboradores de Limbic Chair, un dispositivo de navegación manos libres para realidad virtual, lanzaron una sociedad con la indagación VITALICS. De igual manera, en 2016, The New York Times y Google organizaron un regalo a enorme escala del "Google Cardboard", un visor de realidad virtual con la nueva aplicación NYT VR. Este planteamiento deMarketing de realidad virtual La táctica ayudó a implantar la lealtad de marca para The New York Times, Google Cardboard y ambas cintas al mismo tiempo y afirmó una base de suscriptores apreciada.

 Antecedentes de la Realidad Virtual

  •  Link Trainer (1929) Simulador de vuelo mecánico usado para el ejército norteamericanos, con el que se entrenaron más de 500.000 soldados.

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The Teleyeglasses (1963) Una televisión portable sujeta a la cabeza como unas gafas, tatarabuela de las actuales gafas inmersivas.

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The Sword of Damacles (1968). El autentico precursor de las actuales gafas de realidad virtual.

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Virtual Boy (1995). Nintendo lanzo para intentar tomar ventaja en el reciente interés por la realidad virtual.

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