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PRÁCTICAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN II


Enviado por   •  7 de Junio de 2021  •  Trabajo  •  3.674 Palabras (15 Páginas)  •  82 Visitas

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UCSM Esc. Prof. de Ingeniería de Sistemas

ABRIL- 2021


INFORME DE PRÁCTICAS

LENGUAJES DE

PROGRAMACIÓN II

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[pic 4]

© IEEE 2013 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.

GRUPO N° X

PRÁCTICAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN II

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Presentado por:

  • Nombre y Código
  • Giancarlo Cabrera   2019241031
  • Sebastián Araki Nozoe Calderon   2019245291

RECONOCIMIENTOS

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Agradecemos al ing. Esquicha y al ing. Montesinos por inculcarnos conocimientos sobre programación en c++ y en programación orientada a objetos.

PALABRAS CLAVES

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Comportamiento:          Manera de comportarse una persona en una situación determinada o en general.

Ocultamiento:         Acción de ocultar.

Almacenar:         Guardar cosas en un almacén u otro lugar, generalmente de forma ordenada, para poder disponer de ellas cuando se necesite o convenga.

ÍNDICE

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                 CAMBIAR SEGÚN LO QUE TENGAN

  1. RESÚMEN 1

2.        INTRODUCCIÓN        5

3.        MARCO TEÓRICO        6

3.1        Manejo de excepciones        8

4.        MODELAMIENTO        9

4.1        Diagrama de clases        9

5.        EXPERIENCIAS DE PRÁCTICA        10

6.        CONCLUSIONES DE LA PRÁCTICA:        17

7.        CUESTIONARIO        17

8.        BIBLIOGRAFÍA        18

  1. RESÚMEN

En estas 2 ultimas clases avanzamos la practica 2 donde nos seguimos enfocando en POO (Programación Orientada a Objetos). Pues en esta práctica tuvimos el conocimiento de los temas de abstracción los cuales nos ayudan a informarnos más sobre los objetos con detalles específicos los cuales nos ayudan a diferenciar de otros objetos, también aprendimos sobre métodos los cuales nos ayudan a saber el estado del objeto, también encapsulación el cual nos ayuda a poner tanto atributos y métodos privados o públicos. Esto nos ayuda a saber más sobre los programas en los que trabajamos.

  1. INTRODUCCIÓN

En este informe a continuación, aprenderemos más detalles de POO, lo cual, lo hace muy útil a la hora de programar, ya que sirve tanto para proteger, organizar y simplificar nuestro código. Lo que aprenderemos, serán los conceptos a detalle sobre la encapsulación, uso de métodos e instrucciones que se deben usar fuera como dentro de la clase.

o

Práctica N° X: XXXXXXXXXXXXX

  1. MARCO TEÓRICO

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¿QUÉ ES?

¿CÓMO SE DECLARA?

¿CÓMO LO USO?

¿CUÁNDO LO USO?

ABSTRACCION:

Es un principio por el cual se descarta toda aquella información que no resulta relevante en un contexto particular enfatizando algunos de los detalles o propiedades de los objetos.

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METODOS:

Son aquellas funciones donde podemos definir comportamientos o atributos dentro de una misma clase.

ENCAPSULAMIENTO:

Consiste en almacenar y organizar en una clase las características y funcionalidades de los objetos representándolas por medio de atributos y métodos. Hace también el uso de la ocultación de la información ya que al encapsular algo de manera indirecta se protegen métodos y atributos

Mensajes:

Son los datos que se muestran por pantalla cuando el programa se ejecuta, estos pueden modificarse mediante opciones, datos, o simplemente una ejecución para que el usuario lo visualice. Dependiendo de cada dato, puede salir mensajes distintos, si el programador lo desea. Son útiles ya que indica lo que puede hacer cada función que se programe.

Interfaces: Son clases que ayudan a definir métodos públicos, solo que no se implementan.

 

En si no hay un código con el cual se puede declarar como mencione, la abstracción se enfoca en las características específicas de un objeto por lo cual nos ayudan a diferenciarlos de los otros.

Por lo general se colocan después del comando “public” y después de los corchetes se definen también poniendo el nombre del método seguidos de 2 puntos seguidos

Se usan los modificadores de acceso, pues estos se usan para especificar el nivel de acceso que podemos tener hacia un elemento de una clase, permiten dar un nivel de seguridad mayor a nuestras aplicaciones.

Se puede declarar usando char, ya que es texto y se denomina conjunto de caracteres, dependiendo de la palabra. Por ejemplo, usamos ésta función char y escribimos:

char pastel [4] para “chocolate”. Pastel, es el identificador y el número entre corchetes, es la longitud máxima. En caso de la palabra chocolate lleva 9 caracteres. Recordemos que el índice retomará desde la posición 0 de la palabra, entonces el carácter que queramos mostrar es la “e”.    

Se declara primero, con una clase base, luego se declara otra que es la sub-clase.

Por ejemplo digamos que nos preguntan ¿Qué comportamiento tiene un vehiculo? Pus con base en eso nos enfocamos con la abstracción, por ejemplo:

1.  Encender vehículo

2. Apagar vehículo

3. Acelerar vehículo

4. Frenar vehículo

Un ejemplo del uso es el siguiente:

class Punto

{

private:

        int a, d;

public:

        Punto();

}

Punto::Punto() {

}

Los modificadores de acceso que se encuentran son:

Public: Tendremos acceso a él desde cualquier clase o instancia del proyecto sin importar el paquete.

Private: Puede ser accedido únicamente por la misma clase, si un atributo es privado solo puede ser accedido por los métodos o constructores de la misma clase. También se puede usar el get o el set para entrar desde otra clase

Puede usarse de distintas formas, por ejemplo:

using namespace std;

 Int main ()

{

Cout << “Mensaje nuevo” << “de Omar”<< “\n”;

  return 0;

}

Segunda forma:

Int main()

{

Printf(“Que tal”);

Printf(“Este es un ejemplo”);

Return 0;

}

Tercera forma:

#include <iostream.h>

#include <string.h>

void main(void)

{

   char destino[10];

   char origen[] = "abcdefghi";

   strncpy(destino, origen, 3);

   destino[3] = '\0'; //Si esto no se hace, la salida es imprevisible

   cout << destino<< '\n'; }

De ésta forma:

Class Padre

{

   Public:

   Virtual void foo() =0;

}

Class hijo: public Padre

{

  Public:

  Void foo() override

  {

    Cout <<”Hola”

  }

};

Int main ()

{

  Hijo h;

  h.foo();

  getchar();

  return 0;

}

Se usa para entender el complejo mundo que nos rodea, es una herramienta que se utiliza para tratar la complejidad de las clases y los objetos.

Son imprescindibles en las clases por lo que cada vez que se quiera hacer programación orientada a objetos se van a usar métodos.

Se puede usar para tener un mejor control y seguridad del programa.

Se puede usar en cada función que usemos, para informar qué operación se va ejecutar, o también el error causado por el usuario. Se le puede dar instrucciones de qué tipo de dato se lee a continuación. El caso de la cadena, que tiene una similitud, se puede usar para almacenar cantidad de información como números, datos personales como nombres y apellidos etc.

Cuando queramos usar clases independientes, así podremos saltarnos compilados no deseados, organizar y mejor nuestro código.

...

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