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GRUPO N° 1 PRÁCTICAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN II


Enviado por   •  26 de Abril de 2020  •  Apuntes  •  2.224 Palabras (9 Páginas)  •  192 Visitas

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GRUPO N° 1

PRÁCTICAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN II

Presentado por:

RECONOCIMIENTOS

La autora de este trabajo reconoce con gratitud a su mentor para este trabajo, al Ingeniero  Montesinos.

PALABRAS CLAVES

Clases, control de acceso, encapsulación, programación orientada a objetos, clases abstractas

ÍNDICE

1.        RESÚMEN        1

2.        INTRODUCCIÓN        1

3.        MARCO TEÓRICO        1

3.1        Abstracción de una entidad        1

3.2        Encapsulamiento y ocultamiento de datos dentro de una clase        1

3.3        Métodos de servicio para las clases diseñadas        1

4.        EXPERIENCIAS DE PRÁCTICA        1

4.1        Primera Experiencia        1

5.        CÓDIGO E        …………………………………………………………………………………4

6.        CONCLUSIONES        15

7.        CUESTIONARIO        15



ÍNDICE DE TABLAS Y FIGURAS

Figura N°  1: diagram de casos de uso        2

Tabla 1: Caso de uso N°1        2

Figura N°  2: Diagrama de clases        3

Figura N°  3: Diagrama de flujo        5

Fig. 1. Example of a figure caption.        9

 


  1. RESÚMEN

Este documento trata los temas de abstracción de una entidad para ser representada en un programa como una clase, encapsulamiento y ocultamiento de datos dentro de una clase. Ver las relaciones de la herencia con los tipos de acceso que puede tener un miembro de clase. Métodos y la manipulación de los atributos de la clase, las variables locales, los parámetros formales y valores de retorno

  1. INTRODUCCIÓN

Para poder comprender un problema es necesario el comprender los elementos que intervienen en este, y también los datos o comportamientos que tienen dichos elementos. Es por eso que para poder comprender un problema y poder resolverlo con programación orientada a objetos uno tiene que poder definir clases (clases padres y clases hijas) para poder analizar debidamente un problema.

  1. MARCO TEÓRICO

  1. Abstracción de una entidad

La abstracción nos sirve para poder discernir entre los detalles de los elementos (características o comportamientos) que son importantes y los que no, nos permiten usar la herencia y aplicar los modificadores de acceso.

  1. Encapsulamiento y ocultamiento de datos dentro de una clase[1]

El término de encapsulamiento de datos puede ser un debate, pues algunos los usan para referirse al control de acceso y otros para referirse a “la capacidad de empaquetar datos con funciones que te permitan poder crear un nuevo tipo de datos”.

La propiedad de ocultamiento de información significa que los objetos pueden saber cómo comunicarse entre sí a través de interfaces bien definidas, pero por lo general no se les permite saber cómo se implementan otros objetos; los detalles de la implementación se ocultan dentro de los mismos objetos

  1. Modificadores de acceso[2]

  1. Public

Los miembros public de una clase base son accesibles dentro del cuerpo de esa clase base, y en cualquier parte que el programa tenga un manejador (es decir, un nombre, referencia o apuntador) para un objeto de esa clase base, o una de sus clases derivadas

  1. Private

Los miembros private de una clase base son accesibles sólo dentro del cuerpo de esa clase base y de las funciones friend de esa clase base.

  1. Protected

El uso del acceso protected ofrece un nivel intermedio de protección entre el acceso public y private. Se puede acceder a los miembros protected de una clase base dentro del cuerpo de esa clase base, mediante los miembros y funciones friend de esa clase base y mediante los miembros y funciones friend de cualquier base que se derive de esa clase base. Las funciones miembro de la clase derivada pueden hacer referencia a los miembros public y protected de la clase base, con sólo utilizar los nombres de los miembros.

  1. EXPERIENCIAS DE PRÁCTICA

  1. Primera Experiencia

Aprender sobre la abstracción en clases, el uso de la generalización para definir los atributos y métodos de la clase padre. El uso de la especificación para poder  definir los métodos y atributos propios de las clases hijas.

El programa trata sobre herencia, tenemos la clase padre “persona”, y la clase hija “trabajador”, esta clase “trabajador” es a su vez clase padre de las clases “albanil”, “gasfitero”, “pintor”.

  1. Modelamiento de la solución clases

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Figura N°  1: Diagramas de clase(UML)

  1. CÓDIGO E [pic 10]


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