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Practicas de Programación


Enviado por   •  22 de Febrero de 2020  •  Informe  •  2.934 Palabras (12 Páginas)  •  148 Visitas

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INDICE

        Practica                                                                                       Pag.

  1. Piano ……………………………………………………………... 3
  2. Menú …………………………………………………… 4
  3. Flechas de dirección …………………………………. 5
  4. Color de fondo ………………... 6
  5. Carácter vertical……………………………………….. 7
  6. Carácter contorno …………………………. 8
  7. ASCII …………………………………………………10
  8. Ventana…………………………………………………………. 12
  9. MCM y MCD ………………………………………….13
  10. Serie de ULAM
  11. Serie de Fibonacci…………………………………………15
  12. Taylor función exponencial………………………………16
  13. Efecto Matrix…………………………………………………….18
  14. Lluvia
  15. Protector de pantalla

     

INTRODUCCION

En este parcial pudimos ver diferentes temas que sirvieron para la realización de prácticas desde lo más básicas hasta las más complejas algunos de los temas que estuvieron en estudio fueron por ejemplo la sentencia swicht que da una alternativa mucho más refinada a la necesidad de utilizar o implementar múltiples sentencias condicionales if cuando deseamos que una determinada variable tome diferentes valores para cada condición. Generalmente, la sentencia switch se implementa cuando es necesario la utilización de un menú de opciones ya que el usuario deberá escoger una de las opciones, a esto me refiero cuando comento que la variable puede tomar diferentes valores. Otro tema es el de ciclos, un ciclo es una estructura de control para repetir una o más acciones, se vieron tres tipos de ciclos ,que son; for, while y dowhile cada uno fue utilizado o implementado mediante las necesidades del programador ya que por lo general cada ciclo tienen un fin en específico aun puedes ocupar cualquiera fo es un modo secuencial con esto me refiero a que es un generador de ciclos definidos , en cambio while se utiliza para cilos infinitos aunque en ocasiones el programador pone condiciones para romperlos, y por último el modo dowhile que es un modo repetidor de eventos que se encuentra ligado a un condición.

  1. Piano[pic 1]

Función

Programa que representa un piano que da sonido mediante el dato ingresado por el sonido dependiendo a la octava y novena configurada en el programa.

Realización

Se declaró como primer paso la función de la frecuencia que es la que nos dará las notas musicales dependiendo de la octava y novena configuradas, consecutivamente se dio inicio declarando dos variables una de tipo char que servirá para almacenar el dato ingresado por el usuario y otra de tipo entero que servirá para guardar el dato de la octava con la que se desea escuchar la nota musical.

Se implementó un ciclo while con una condición de que si es diferente el dato ingresado del código 27 (ESC) el ciclo se romperá y se cerrara el programa, este ciclo se implementó con el fin de que al momento que el usuario estuviera ingresando los valores le diera la oportunidad de continuar sin pausa alguna al menos que él lo decida.

Se pidió el valor por medio de un getch para que sea continuo y para que sea con un carácter, después de esto abrimos un swich con la variable del dato ingresado por el usuario de tipo char para que en los casos configurados se ejecutara la respectiva frecuencia con la nota y octava correspondiente y con un incremento y decremento de la octava.

  1. Flechas de Dirección

[pic 2]

Función

Programa que te imprime en pantalla el nombre de la flecha de dirección que estas ingresando

Realización

Se declaró solo una variable char para almacenar el dato ingresado por el usuario que este caso se utilizara un getch para la lectura del dato de tipo char.

Se implementó un ciclo while de forma finita para que el programa se siguiera ejecutando hasta presionar 0 esto con el parámetro de switch en el cual se encuentran los casos que dependerán de lo que ingrese el usuario que serán las flechas de dirección se buscaron los códigos que forma decimal que pertenecen a las flechas.

  1. ASCII[pic 3]

Función

Programa que sirve para visualizar en pantalla en forma de lista el número y caracteres del código ASCII

Realización

Se declararon 3 variables dos de tipo entero decimal y una tipo char, Se declaró un ciclo for que está en el intervalo de 33 a 255 que es el intervalo que comprenden los caracteres del código ASCII, se implementó un if para que se acomodara en forma de lista cuando llegara a 25 el ciclo con el incremento en y cambiaria de posición en x retornando el valor inicia a y.

  1. Serie de ULAM

[pic 4]

Función

Programa para calcular si tu valor es par se divide entre dos y si es impar se multiplica por tres y se le suma 1, esto hasta llegar al 1

Realización

Se declaran dos variables enteras, mediante y un scanf se le pide al usuario un valor entero decimal. Se creó el ciclo for con una condición de n!=1 esto quiere decir que si n toma el valor de 1 el ciclo se cerrara, en el mismo for se colocó una variable de control para x.

Consecutivamente se aplicó un if, else para el casi de si el módulo de n es 2 en el casi seria impar se multiplicará por tres y se le sumara 1, ni no lo es (par) solo se dividirá entre 2, después se imprimió n.

Para obtener el número de veces que se realizó el ciclo con la variable de control en x que aplicamos solo se manda a imprimir dicha variable.

  1. Color de Fondo de Pantalla

[pic 5]

Función

Programa que con el dato ingresado por el usuario con una muestra de colores que se imprime en pantalla, el usuario podrá elegir qué color de fondo desea que sea el de su pantalla.

Realización

Se declaró solo una variable de tipo char para almacenar el dato ingresado por el usuario mediante un getch se abrió un ciclo while con la condición de que si el dato ingresado por el usuario es diferente igual a c el ciclo se romperá y se cerrara el programa, consecutivamente se imprime la tabla de los colores con sus respectivos valores correspondientes, se pidió el dato mediante el getch y se configura el swich con los casos correspondientes a cada valor que se le asignó a cada color cada swich con su acción de cambiar el fondo de color y un limpiar pantalla para que cuando el usuario elija otro color se pueda cambiar al mismo instante sin necesidad de cerrar el programa.

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