Actividad De Metacognicion TIC 3
Enviado por danyiran • 13 de Febrero de 2015 • 425 Palabras (2 Páginas) • 889 Visitas
Analiza el procedimiento y los comandos utilizados en Karel y contesta las siguientes preguntas
A) ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el Mundo de Karel? Mundo
B) ¿Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa? programa
C) ¿Qué elementos puedes agregar al diseñar el mundo de karel? Zumbadores o trompos
D)¿Qué problemas encontraste al diseñar el Mundo de Karel? Que karel solo se mueve a la izquierda
E) ¿Cuáles problemas encontraste al momento de estar tecleando el código del programa? Que siempre que escribas un comando al final tienes que poner un punto y coma y compilarlo
F) ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación? Porque el lenguaje que usa esta en ingles y si se omite una palabra, no funcionaria el programa
G)¿Cuál es la instrucción de le indica a karel que finalice su recorrido? Turnoff
H)¿Qué realiza karel al momento de encontrar una instrucción move dentro del código del programa? Se mueve una cuadra
I)¿Por qué es necesario compliar el programa al terminar de teclear su código? Porque cada ves que hagas un movimiento o corrección en el programa es necesario compilarlo.
J)¿Que sucede en caso de que se te olvide compilar el programa y desees correrlo? Te abre una ventana que dice que necesitas compliarlo para que pueda ejecutarse.
K) ¿Por qué es necesario inicializar el programa antes de correrlo? Para que se puedan agregar las ultimas modificaciones en el programa
L) Escribe el código del programa que le permite a karel hacer un giro de 270°
turnleft();
turnleft();
turnleft();
M)¿Cuántos grados giraría karel y en que sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones turnleft seguidas una de la otra? 180° y al sentido contrario a las manecillas del reloj
N)¿Cuál es la instrucción que le indica a karel moverse una cuadra? Move();
O) ¿Cuál es la instrucción que le indica a karel girar 90° en sentido contrario a las mancecillas del reloj? Turnleft();
P)¿Que sucede en caso de que en el programa, al final de la instrucción move se omita el punto y coma? No se podría compilar
Q) ¿Cuál es la función que tienen las instrucciones putbeeper y pickbeeper? Dejar y recoger zumbadores o trompos
R) ¿Qué sucedería en un programa de karel en caso de que no tenga zumbadores en la mochila, se utilice la instrucción putbeeper y se corra el programa? No se podría correr porque no tendría nada que dejar karel, pues la mochila esta vacía.
S) ¿Consideras que fue difícil el diseño del mundo y del programa en los dos casos anteriores? No porque ya venia el diseño y el programa hechos
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