CONSTRUCCIÓN DE UN CARRO DIRIGIDO POR BLUETOOTH CON ARDUINO, PARA LOGRAR UN APRENDIZAJE COOPERATIVO Y SIGNIFICATIVO A TRAVÉS DE UN CIRCUITO DE CARRERAS MATEMÁTICO
Enviado por ccguanca • 1 de Julio de 2019 • Apuntes • 2.503 Palabras (11 Páginas) • 250 Visitas
UNIVERSIDAD PÚBLICA DE EL ALTO
CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
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DIPLOMADO EN ROBOTICA EDUCATIVA (Versión I)
MODULO IV
PROYECTO:
CONSTRUCCIÓN DE UN CARRO DIRIGIDO POR BLUETOOTH CON ARDUINO, PARA LOGRAR UN APRENDIZAJE COOPERATIVO Y SIGNIFICATIVO A TRAVÉS DE UN CIRCUITO DE CARRERAS MATEMÁTICO
DIPLOMANTE(S): CLAUDIA CATIA GUANCA SALAZAR
JESUS CLAUDIO CALLE CAÑAVIRI
DOCENTE: ING. RUDDY VIACHA
PARALELO: SABADO
EL ALTO - BOLIVIA
2017
NOMBRE DEL PROYECTO CONSTRUCCIÓN DE UN CARRO DIRIGIDO POR BLUETOOTH CON ARDUINO, PARA LOGRAR UN APRENDIZAJE COOPERATIVO Y SIGNIFICATIVO A TRAVÉS DE UN CIRCUITO DE CARRERAS MATEMÁTICO |
IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA |
Las matemáticas no son nada fáciles de aprender, su aprendizaje requiere la creación de significados abstractos, la codificación y descodificación de símbolos y la capacidad de hacer relaciones en la vida cotidiana. La creciente importancia que tiene la tecnología en el mundo hoy en día y su continuo desarrollo, hace que la tecnología, en sí misma, se convierte en parte integral del proceso de enseñanza-aprendizaje. Es por esta razón que es importante desarrollar propuestas en las que se ofrezca a los estudiantes la posibilidad de entrar en contacto con las nuevas tecnologías; esto es posible a través del manejo de la robótica, con fines pedagógicos. Este proyecto muestra la importancia que tiene el uso de la robótica como una herramienta de aprendizaje y presenta las etapas que se deben afrontar al implementar proyectos de robótica educativa en el aula de matemática. También se pone énfasis en el aprendizaje cooperativo y significativo el cual busca involucrar la robótica en el aula por medio de actividades prácticas como un recurso de aprendizaje articulados desde la construcción y diseño de un carro bluetooth con arduino. El presente proyecto quiere proporcionar recursos educativos y una visión lúdica de la enseñanza de las matemáticas con la ayuda de la robótica. De esta manera los estudiantes podrán aprender de una manera divertida y competitiva, en un ambiente relajado y adecuado para que el descubrimiento matemático se produzca. La posibilidad de que estudiantes de distintos grados, futuros profesionales de diferentes áreas, incorporen en sus actividades herramientas tecnológicas, constituye una experiencia indispensable para que éstas continúen presentes en su futuro ámbito laboral. |
OBTETIVO PRINCIPAL |
Construir un carro bluetooth con arduino para lograr un aprendizaje cooperativo y significativo en matemática para estudiantes de la unidad educativa nacional de Achiri |
OBJETIVOS ESPECÍFICOS |
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MATERIALES A UTILIZAR PARA EL PROYECTO |
Los materiales necesarios para la elaboración del proyecto son los siguientes
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ESQUEMA DE CONEXIÓN (Gráfico) |
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CÓDIGO DE PROGRAMACIÓN |
El código para la el funcionamiento del carro con bluetooth es el siguiente: int izqA = 5; int izqB = 6; int derA = 9; int derB = 10; int vel = 255; // Velocidad de los motores (0-255) int estado = 'g'; // inicia detenido int pecho = 2; // define el pin 2 como (pecho) para el Ultrasonido int ptrig = 3; // define el pin 3 como (ptrig) para el Ultrasonido int duracion, distancia; // para Calcular distacia void setup() { Serial.begin(9600); // inicia el puerto serial para comunicacion con el Bluetooth pinMode(derA, OUTPUT); pinMode(derB, OUTPUT); pinMode(izqA, OUTPUT); pinMode(izqB, OUTPUT); pinMode(pecho, INPUT); // define el pin 2 como entrada (pecho) pinMode(ptrig,OUTPUT); // define el pin 3 como salida (ptrig) pinMode(13,OUTPUT); pinMode(13, OUTPUT); pinMode(7, OUTPUT); pinMode(4, OUTPUT); } void loop() { digitalWrite(4,LOW); //LED VERDE digitalWrite(7,LOW); //LED ROJO if(Serial.available()>0){ // lee el bluetooth y almacena en estado estado = Serial.read(); } if(estado=='a'){ // Boton desplazar al Frente analogWrite(derB, 0); analogWrite(izqB, 0); analogWrite(derA, vel); analogWrite(izqA, vel); digitalWrite(4,HIGH); //LED VERDE } if(estado=='b'){ // Boton IZQ analogWrite(derB, 0); analogWrite(izqB, 0); analogWrite(derA, 0); analogWrite(izqA, vel); digitalWrite(4,HIGH); //LED VERDE } if(estado=='c'){ // Boton Parar analogWrite(derB, 0); analogWrite(izqB, 0); analogWrite(derA, 0); analogWrite(izqA, 0); digitalWrite(4,LOW); //LED VERDE digitalWrite(7,LOW); //LED ROJO } if(estado=='d'){ // Boton DER analogWrite(derB, 0); analogWrite(izqB, 0); analogWrite(izqA, 0); analogWrite(derA, vel); digitalWrite(4,HIGH); //LED VERDE } if(estado=='e'){ // Boton Reversa analogWrite(derA, 0); analogWrite(izqA, 0); analogWrite(derB, vel); analogWrite(izqB, vel); digitalWrite(4,LOW); //LED VERDE digitalWrite(7,HIGH); //LED ROJO } if (estado =='f'){ // Boton ON, se mueve sensando distancia digitalWrite(ptrig, HIGH); // genera el pulso de trigger por 10us delay(0.01); digitalWrite(ptrig, LOW);
duracion = pulseIn(pecho, HIGH); // Lee el tiempo del Echo distancia = (duracion/2) / 29; // calcula la distancia en centimetros delay(10); if (distancia <= 15 && distancia >=2){ // si la distancia es menor de 15cm digitalWrite(13,HIGH); // Enciende LED analogWrite(derB, 0); // Parar los motores por 200 mili segundos analogWrite(izqB, 0); analogWrite(derA, 0); analogWrite(izqA, 0); delay (200); analogWrite(derB, vel); // Reversa durante 500 mili segundos analogWrite(izqB, vel); delay(500); analogWrite(derB, 0); // Girar durante 1100 milisegundos analogWrite(izqB, 0); analogWrite(derA, 0); analogWrite(izqA, vel); delay(1100); digitalWrite(13,LOW); } else{ // Si no hay obstaculos se desplaza al frente analogWrite(derB, 0); analogWrite(izqB, 0); analogWrite(derA, vel); analogWrite(izqA, vel); digitalWrite(4,HIGH); //LED VERDE } } if(estado=='g'){ // Boton OFF, detiene los motores no hace nada analogWrite(derB, 0); analogWrite(izqB, 0); analogWrite(derA, 0); analogWrite(izqA, 0); digitalWrite(4,LOW); //LED VERDE digitalWrite(7,LOW); //LED ROJO } } |
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES |
CONCLUSIONES A manera de conclusión se manifiesta que la Robótica, robótica educativa y el software educativo vienen a ser una herramienta de utilidad para el docente, para lograr que los estudiantes construyan aprendizaje significativo, en la medida en que se les guía para ejecutar actividades de robótica de manera constructivista, junto a todos los contenidos que se pretenden desarrollar en cada una de las área del conocimiento, bajo la consigna de aprender a aprender, construyendo sus propios conocimientos sobre sus esquemas del pensamiento. De igual manera, se puede ver que la robótica potencia el aprendizaje significativo, al mismo tiempo que se incrementa el desarrollo de las estrategias de aprendizaje, a través de la efectiva ejecución de las fases de robótica que rompe con los paradigmas de estrategias de enseñanza tradicionales donde sólo se repiten los nuevos conocimientos, mientras que en la robótica educativa se practican, ejercitan y reconstruyen. Así pues también se comprobó en el proceso de enseñanza- aprendizaje, lo positivo de promover un aprendizaje por descubrimiento, por cada una de las fases de construcción del robot construido y el manejo del mismo, causando en el estudiante la creación de nuevas estrategias cognoscitivas, ya que al manipular el robot crea sus propias estructuras intelectuales donde almacenar nueva información, lo cual permite adquirir habilidades cognitivas al desarrollar un pensamiento lógico, estructurado, en el que aprende cuando crea. Por otra parte se pone énfasis en los estudiantes el incremento y mejora de las destrezas sociales, al alcanzar mejores formas de comunicación, respetando las ideas de los compañeros de trabajo, verbalizando los nuevos conocimientos y discutiéndolos en equipo, en fin todos aquellos elementos que le permitirán al individuo formarse como una persona integral capaz de trabajar en equipo, dialogar, solucionar, proponer ideas y transferir conocimientos. Del mismo modo es preciso que las instituciones educativas no caigan en obsolescencia, por el contrario deben procurar una constante actualización respecto a los avances tecnológicos en el área educativa, puesto que el uso de nuevas herramientas tecnológicas como la robótica, el software educativo, permite al estudiante un mayor apoderamiento de la tecnología y de nuevos conocimientos de una manera innovadora, generando un aprendizaje más significativo, alejado de la clase tradicional expositiva de memorización mecánica. RECOMENDACIONES A manera de recomendaciones, citamos lo siguiente:
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BIBLIOGRAFÍA |
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