DISEÑO DEL SOFTWARE EDUCATIVO Y EL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA DE LOS ALUMNOS DEL COLEGIO JUAN PABLO II EN EL DISTRITO DE CARABAYLLO LIMA 2011
lacolte18 de Octubre de 2012
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3.9. Plan de análisis de la información…………………………………………… 27
ÍNDICE
CAPÍTULO IV: RESULTADOS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1. Resultados de la variable independiente…………………………………… 32
4.2. Resultados de la variable dependiente……………………………………… 47
4.3. Discusión……………………………………………………………………….. 59
4.4. Conclusiones…………………………………………………………………… 60
4.5. Recomendaciones…………………………………………………………….. 61
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS 62
ANEXOS:
Anexo 01: Matriz de consistencia……………………………………………….. 65
Anexo 02: Instrumento de medición de la variable independiente………….. 66
Anexo 03: Instrumento de medición de la variable dependiente……………. 68
Anexo 04: Tabla de frecuencia de la variable independiente………………... 71
Anexo 05: Pantallazos del diseño del software……………………………….. 75
INTRODUCCI ÓN
Para llevar a cabo la investigación sobre el Diseño de un software educativo y el aprendizaje de la matemática de los alumnos del Colegio Juan Pablo II del distrito de Carabayllo Lima 2011, hemos tenido en cuenta otras investigaciones de años anteriores tales como de: CATALDI, Zulma (2000) “Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo”.
Se ha formulado el problema general ¿De qué modo el diseño del software educativo se relaciona con el aprendizaje de la matemática de los alumnos del Colegio Juan Pablo II del distrito de Carabayllo Lima 2011? y que a través del proceso de la investigación hemos tratado de responder a dicha interrogante.
El motivo fundamental que realizamos el presente estudio fue conocer la relación en el diseño de un software educativo y el aprendizaje de la matemática, debido a la necesidad de los alumnos en tener una herramienta de apoyo en sus labores, además de automatizar el sistema de enseñanza, que va creciendo mediante el paso del tiempo, debido a que los problemas que ocurren en los centros educativos se deben a que no están debidamente automatizados, ya que no cuentan con un software que ordene, consulte o almacene información del curso así como del alumno, y que este mismo lo pueda manipular de una manera fácil, accesible y clara.
Por otro lado se realiza la presente investigación para tratar de relacionar al alumno con las herramientas didácticas mediante la computadora, ayudar al alumno con las tareas comunes y de esta forma solucionar algunos problemas de entendimiento como de consulta e información. Este software genera una base de datos donde se almacene información importante ya sea para el aprendizaje del alumno.
El objetivo principal fue determinar que el diseño del software educativo se relaciona con el aprendizaje de la matemática de los alumnos del Colegio Juan Pablo II del distrito de Carabayllo Lima 2011.
Se ha estructurado un marco teórico teniendo en cuenta los planteamientos teóricos y enfoques relacionados al tema en general, asimismo, los planteamientos teóricos-científicos relacionados a la primera variable y planteamientos teóricos-científicos relacionados con la segunda variable.
Para lograr mayor consistencia en el sustento teórico del problema y tema de investigación, hemos reconocido un conjunto de términos con sus respectivos conceptos, para ello se ha tenido en cuenta la definición conceptual y la definición operacional. La identificación de los términos se realizó teniendo en cuenta las variables de estudio.
La hipótesis general fue: A mejor diseño del software educativo mejor es el aprendizaje de la matemática de los alumnos del Colegio Juan Pablo II del distrito de Carabayllo Lima 2011?
Finalmente. Para un estudio sistematizado del problema de investigación, el trabajo se ha estructurado de la siguiente manera:
CAPÍTULO I: PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN. En él se exponen el planteamiento del problema, formulación del problema, los objetivos, asimismo la justificación e importancia y la delimitación de la investigación.
CAPÍTULO II: MARCO DE REFERENCIA. En esta parte presentamos los antecedentes, el marco teórico científico sobre el tema, teniendo en cuenta obras importantes y actualizadas de autores nacionales e internacionales que contribuyeron a fundamentar la base científica de la investigación. Asimismo, el marco conceptual.
CAPÍTULO III: MARCO METODOLÓGICO. Esta parte del Informe de Investigación Científica, está determinado el tipo de investigación, nivel, diseño, el método de investigación, las hipótesis, población de estudio con su respectiva muestra y muestreo, técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y confiabilidad de los instrumentos de medición y plan de análisis de la información.
CAPÍTULO IV: RESULTADOS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. Aquí describimos, analizamos e interpretamos los datos y realizamos la discusión de datos obtenidos mediante la aplicación de los instrumentos, sobre la base a las variables e indicadores propuestos.
Finalmente, como es obvio en trabajos de esta naturaleza, redactamos las CONCLUSIONES, SUGERENCIAS, REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS y ANEXOS donde adjuntamos la matriz de consistencia, los instrumentos de medición, tablas base de datos de las dos variables y otras tablas importantes.
CAPÍTULO I:
PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN.
1.1. PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA
2.
3. En el mundo moderno se entiende que el software educativo ayuda a optimizar procesos, facilita trabajos y debe ser confiable y seguro ya que debe entregar las funciones requeridas por el usuario según la necesidad que este solicite, además cada metodología de diseño introduce la heurística y notaciones propias, así como una visión de calidad. Así también el diseño del software ayuda al usuario a interactuar, con el computador, sirviendo como un nexo entre ambos. La implementación de un software con una buena conexión a base de datos ayuda a realizar optimas consultas, actualizaciones y demás minimiza tiempo y costos que genera realizar trabajos manuales, como ocasiona el tener que registrar datos, consultar, etc. de manera manual.
“El software puede definirse como todos aquellos conceptos actividades y procedimientos que dan como resultado la generación de programas para un sistema de computación. El objeto del un buen software es aumentar las posibilidades de que este se desarrolle a tiempo y de que tenga una mayor efectividad en cuanto a costos debido a una utilización más eficiente del personal y los recursos” (Ramírez, 2005, p. 183).
Por otra parte entendemos que, las matemáticas o la matemática es una ciencia que, a partir de notaciones básicas exactas y a través del razonamiento lógico, estudia las propiedades y relaciones cuantitativas entre los entes abstractos (números, figuras geométricas, símbolos). Mediante las matemáticas conocemos las cantidades, las estructuras, el espacio y los cambios. Los matemáticos buscan patrones, formulan nuevas conjeturas e intentan alcanzar la verdad matemática mediante rigurosas deducciones. Éstas les permiten establecer los axiomas y las definiciones apropiados para dicho fin. También nos interesa que el alumno se apropie de manera constructiva, y en interacción con sus pares, del saber matemático. Esto implica que el docente debe situarlo en una posición en la cual el niño o adolescente deba ensayar, probar, investigar, hipotetizar, confrontar con sus pares, discutir, etcétera. Al igual que otros recursos, tales como el pizarrón, las láminas o la televisión, el uso de la computadora, enmarcado en una propuesta pedagógica actual, puede lograr que el alumno construya su propio saber interactuando con sus compañeros. Por ello,
“El tipo de propuesta de trabajo con la computadora en la clase de matemática, como con cualquier otro recurso, forma parte del contrato didáctico que regula el vínculo maestro-alumno en relación con el saber matemático que se desea desarrollar. Lo importante es mantener una conducta pedagógica coherente que permita al alumno comprender qué es lo que se espera de él durante el proceso de aprendizaje”. (Meléndez, 2011, p. 189)
Estas y otros elementos de la formulación del problema nos interesa conocer con mayor rigor científico, por ello hemos planteado las siguientes preguntas:
3.1. FORMULACION DEL PROBLEMA
3.1.1. PROBLEMA GENERAL
¿De qué modo el diseño del software educativo se relaciona con el aprendizaje de la matemática de los alumnos del Colegio Juan Pablo II del distrito de Carabayllo Lima 2011?
3.1.2. PROBLEMOS ESPECIFICOS
a. ¿Cómo se relaciona el diseño de las interfaces con la interacción del alumno?
b. ¿De qué forma se relaciona la
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