Desafios scatch
Enviado por nlmoral • 10 de Mayo de 2016 • Trabajo • 834 Palabras (4 Páginas) • 118 Visitas
Desafíos Scratch
A continuación se presentan 10 desafíos de Scratch para que puedas ir más allá de lo que ya sabes, para reforzar y mejorar tus conocimientos y habilidades.
Por una parte, algunos desafíos tienen asociado un programa base del cual puedes empezar, y también estará disponible el programa solucionado.
Los problemas pueden tener diversas soluciones, pero se darán sugerencias para realizarlo de al menos una manera correcta. Asimismo, la solución será solo una y no una amplia gama de soluciones posibles.
Nivel: fácil
- Con el programa “Fijar objeto” de la carpeta “Programas base” realiza el siguiente desafío:
- Programa el objeto sol para que este quede fijo en el escenario. Al ejecutar el programa, si arrastras el sol hacia otro lugar del escenario, este quedará donde tú lo dejes. Lo que deberás lograr es que si lo arrastras a otro lugar del escenario éste vuelva a su posición original.
- Con el programa “Globos” de la carpeta “programas base” realiza el siguiente desafío:
- Haz que el objeto “Mira” siga al mouse de tu computador para que al hacer clic sobre un globo se active su condición y este se reviente.
Nivel: medio
- El siguiente programa llamado “Sonido” representa una barra de volumen con su mínima intensidad. El desafío es el siguiente:
- Deberás hacer que el volumen aumente gradualmente a medida que la barra de volumen vaya cambiando de disfraz, los cuales se encuentran ya creados.
- ¿Recuerdas la sesión 4 del módulo intermedio? Bueno, consistía en un gato que perseguía a un ratón en una cuadrícula. Con el programa “Gato loco” de la carpeta “Programas base”, realiza el siguiente desafío:
- Dibujar 3 cuadrados de color rojo que ocupen distintos espacios del escenario cuadriculado existente.
- Hacer que los cuadrados rojos bloqueen el paso del gato, como si fueran murallas.
- Hacer que el ratón no aparezca en los cuadrados rojos.
- Con el programa “Futbolitos” de la carpeta “Programas base” realiza el siguiente desafío:
- Agrega un nuevo objeto que represente a un arquero.
- Ubica al arquero dentro del área del arco.
- El tiro del niño será un gol, por lo que el arquero deberá decir un mensaje al respecto.
- El arquero deberá tapar el tiro de la niña, lo cual generara un mensaje de lamento en la niña y un mensaje de triunfo en el arquero.
Nivel: difícil
- Siguiendo la lógica del programa “Raqueta” de la carpeta “Programas base” te desafiamos a realizar un “pong doble (dos participantes)”:
- Agrega otra raqueta y haz que ambas se deslicen de forma vertical por los bordes del escenario (izquierdo y derecho).
- Una de las raquetas deberá ser controlada por las flechas arriba y abajo del teclado y la otra deberá ser controlada por letras del teclado a tu elección.
- Haz que la pelota se deslice de forma horizontal por el escenario.
- Crea dos variables para llevar el conteo de los puntos de cada jugador. El puntaje del jugador 1 aumenta cuando la pelota toca el borde en donde está el jugador 2, y viceversa.
- Haz que la pelota aumente gradualmente su velocidad tras cada raquetazo.
- Terminar cuando uno de los participantes logre 5 puntos.
La dinámica y la interfaz del juego la elijes tú.
- Con el programa “Barra” de la carpeta “Programas base” realiza el siguiente desafío:
- Crea una barra de vida que contenga dos colores representativos, uno para aumento de la vida y el otro para la disminución. Hint: Crear dos objetos “barra” idénticos y que varíen solo en su color.
- Debe comenzar con el máximo de vida.
- Al momento de que el elefante sea tocado por un dinosaurio, que la barra de vida disminuya, y al momento en que el elefante alcance la cruz verde su vida aumente.
- Te desafiamos a realizar un reproductor de música el cual permita adelantar y retroceder las pistas existentes:
- Dibuja o carga formas como las de un reproductor de música para darle play, detener, adelantar y retroceder las pistas.
- Carga 5 pistas de la biblioteca de sonidos de Scratch, o si bien prefieres cárgalas desde tus archivos.
- Crea una lista que muestre los nombres de las pistas (canciones).
- Crea el programa de modo que al hacer clic en ellas, éstas cumplan su función: reproducir, detener, adelantar y retroceder.
Nivel: muy difícil
Se le considera a los siguientes programas como complejos por los contenidos matemáticos que se deben utilizar.
- ¿Recuerdas el programa de los números primos de la sesión 8 del módulo avanzado?
Con el programa “Criba de Eratóstenes” de la carpeta “Programas base” y los conocimientos obtenidos en la sesión realiza el siguiente desafío:
- Hacer que el listado muestre solo los números primos del 2 hasta el número ingresado por el usuario. Observación: El número 1 NO es primo.
- Siguiendo el programa base “DibujarCircunferencia” el desafío es:
- Que el objeto lápiz dibuje una circunferencia de manera gradual, es decir, la vaya dibujando poco a poco. Hint: La solución viene dada en base a ecuaciones paramétricas de la circunferencia, las cuales están también en el programa base.
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