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Diagramas Nassi


Enviado por   •  12 de Octubre de 2012  •  6.976 Palabras (28 Páginas)  •  1.963 Visitas

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INTRODUCCIÓN

Para realizar un proceso en la computadora se le debe suministrar al procesador un algoritmo adecuado, por ejemplo al cocinero debe dársele una receta, al pianista una partitura, y así sucesivamente considerando al cocinero y al pianista como procesadores.

En la computadora el algoritmo ha de expresarse de una forma que recibe el nombre de programa, un programa se escribe en un lenguaje de programación, y a la actividad de expresar un algoritmo en forma de programa se llama Programación.

Los diagramas N-S de Nassi-Schneiderman (conocido también como Chapin) son como unos diagramas de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se escriben en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo se pueden escribir diferentes acciones en una caja.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Un lenguaje de programación permite al usuario crear programas que serán entendidos por el ordenador (directa o indirectamente) con el objetivo de realizar alguna tarea, fue diseñado también para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1 Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

Diagrama NASSI – SH NEIDERMAN

INICIO

En programación de computadores un diagrama Nassi-Shneiderman (o NSD por sus siglas en inglés) también llamado chapin es una representación gráfica que muestra el diseño de un programa estructurado.

Es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.

Ejemplo de un diagrama Nassi-Shneiderman.

Fue desarrollado en 1972 por Isaac Nassi y Ben Shneiderman, este diagrama también es conocido como estructograma, ya que sirven para representar la estructura de los programas.

DESCRIPCIÓN

Basado en un diseño top-down (de lo complejo a lo simple ó divide y vencerás), el problema que resolver es dividido en subproblemas cada vez más pequeños - y simples - hasta que solo queden instrucciones simples y construcciones para el control de flujo. El diagrama Nassi-Shneiderman refleja la descomposición del problema en una forma simple usando cajas anidadas para representar cada uno de los subproblemas. Para mantener una consistencia con los fundamentos de la programación estructurada, los diagramas Nassi-Shneiderman no tienen representación para las instrucciones GOTO.

Los diagramas Nassi-Shneiderman se utilizan muy raramente en las tareas de programación formal. Su nivel de abstracción es muy cercano al código de la programación estructurada y ciertas modificaciones requieren que todo el diagrama sea redibujado.

Los diagramas Nassi-Shneiderman son (la mayoría de las veces) isomórficos con los diagramas de flujo. Todo lo que se puede representar con un diagrama Nassi-Shneiderman se puede representar con un diagrama de flujo. Las únicas excepciones se dan en las instrucciones GOTO, break y continue.

El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:

Inicio Fin Leer Escribir

Mientras Repita Hasta Para

Incrementar Decrementar Hacer Función

Entero Real Caracter Cadena

Lógico Retornar

Los símbolos utilizados en el diagrama de Chapin son corresponden a cada tipo de estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres símbolos. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar.

Son aquellas que se ejecutan una después de otra. Se tienen tres tipos de instruccionessecuenciales: la declaración de variables, asignación, instrucción Leer e instrucción Escribir.

La mayoría de algoritmos actúan sobre un conjunto de datos suministrados por el usuario y se espera que a partir de dichos valores y desarrollando los procesos programados se genere información de salida o resultados.

DECLARACIÓN DE VARIABLES

Teniendo en cuenta la compatibilidad con la mayoría de los lenguajes, se recomienda que desde el diseño del programa se utilice una forma determinada para la declaración de las variables. Esta consiste en escribir el tipo de datos y la lista de identificadores que se tendrán de dicho tipo, separando cada identificador por medio de comas (,). Para mejorar la claridad de la declaración se puede colocar dos puntos (:) para separar el tipo de datos de la lista de identificadores.

Ejemplo:

Entero: edad

Real: estatura, peso, sueldo

Cadena: nombre, dirección

Aunque algunos lenguajes de programación permiten declarar las variables en el momento en que se las necesita, es aconsejable, en favor de los buenos hábitos de programación, siempre declarar las variables antes de utilizarlas y el sitio más adecuado es el inicio del programa o de la función.

ASIGNACIÓN

Asignar un valor a una variable equivale a decir que se guarda dicho valor en la posición de memoria reservado para la variable en mención. Por lo tanto, para poder realizar una asignación es necesario primero haber declarado una variable, con lo cual se reserva un espacio de memoria suficiente para guardar un dato del tipo especificado.

Una expresión de asignación tiene la forma:

Variable = expresión

Donde la expresión puede estar formada por un valor, por un conjunto de valores y operadores o por una función.

Ejemplos:

Edad = 10

Estatura = 1.80

Resultado = 2*3

Donde edad y resultado son variables de tipo entero y estatura de tipo real que se supone declaradas previamente.

Una asignación tiene tres partes, una variable, el signo igual y la expresión cuyo valor se asigna a la variable. La variable siempre va a la izquierda del igual, mientras que la expresión

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