Efecto Movimiento Flash
Enviado por fredvher • 21 de Agosto de 2014 • 1.588 Palabras (7 Páginas) • 294 Visitas
Efecto de movimiento.
Introducción
Realizar animaciones más complejas, puedes combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los símbolos que las componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones.
Efectos sobre la Interpolación de Movimiento
Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolación de movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningún símbolo, nos centraremos en el Panel Propiedades, cuando seleccionemos un Fotograma que presente animaciones de Movimiento, los atributos de la animación a modificar aparecerán en este Panel.
En el campo <Etiqueta de fotograma> podemos darle un nombre a la interpolación que nos ayudará a identificarla en la barra de tiempos. Aparecerá a lo largo de todos los fotogramas que la componen.
ESCALAR
Esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamaño del objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que está en la posición final de la animación.
Todas las interpolaciones de movimiento que hemos hecho hasta ahora tenían esta opción activada aunque no lo hayamos indicado expresamente. Flash la activa por defecto, ya que es lo más normal. De no ser así podríamos encontrarnos con una animación como
vemos Flash hace el desplazamiento de posición, pero el cambio de tamaño se produce bruscamente en el último fotograma.
ACELERACIÓN.
Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleración del primer tramo de la animación. Podemos elegir valores entre -100 y 100. Si el valor de aceleración es negativo el símbolo se moverá despacio primero e irá acelerando de manera progresiva. Si dicho valor es positivo provocará un efecto opuesto.
Podemos por ejemplo dar la impresión de que un objeto, por ejemplo un coche, arranca, va aumentando velocidad poco a poco (valor -100) y después va frenando y disminuyendo su velocidad hasta pararse.
Como esta, existen muchas otras aplicaciones. Para comprenderlo mejor realiza los ejercicios siguientes:
Primero vamos a crear la interpolación sobre la que aplicaremos el efecto. Vamos a basarnos en un Clip de Película cualquiera.
1 Importa un Clip de Película ya creado o bien lo creas tú mismo (creas un dibujo y lo conviertes en Clip de Película).
2 Lo situas en el escenario si no lo está ya.
3 Pulsa el botón derecho del ratón sobre el fotograma que contiene el clip de película
4 Selecciona Crear interpolación de Movimiento del menú emergente.
5 Selecciona el fotograma 20 y pulsa F6.
6 Desplaza el Clip de Película de ese fotograma a la parte derecha del área de trabajo.
7 Pulsa Intro para ver la animación sin salir del entorno de trabajo.
8 Ahora selecciona el fotograma 1 con el botón derecho y selecciona Propiedades para abrir el panel Propiedades del fotograma. (si no está ya abierto)
9 Introduce un 100 en la casilla Aceleración (fuera), para hacer que acelere al principio y vaya frenando poco a poco.
10 Intoduce ahora un -100 en la casilla Aceleración (dentro), para hacer que aumente progresivamente su velocidad.
Ahora ya hemos comprobado los distintos efectos de aceleración. Comprueba el mismo ejercicio con otros valores de aceleración para observar su efecto
GIRAR:
Esta opción es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotación al objeto mientras se produce el movimiento. Para que surta efecto debemos seleccionar el primer fotograma de la interpolación.
Se nos presenta un submenú con cuatro opciones:
Ninguna. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotación alguna sobre el símbolo en movimiento.
Automática. Marcando esta opción hacemos que se produzca la rotación en aquella dirección que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado o y por el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final está en la misma posición (en cuanto a rotación se refiere), el hecho de activar esta opción no tendrá ningún efecto.
Esta opción es la que está marcada por defecto y por eso no hemos visto hasta ahora un objeto rotar en nuestras interpolaciones. Para que hubiera tenido efecto deberíamos haber rotado la última imagen de la interpolación.
Este es el resultado que hemos obtenido, como podemos comprobar, ha recorrido el camino más corto, ya que el 6 ha pasado progresivamente de su posición anterior a la que ocupaba el 1 de la otra forma el 6 habría pasado por las posiciones anteriores del 5, 4, 3, 2 y 1, siendo la longitud del movimiento mucho mayor.
ANTIHORARIO (antes CCMR).
Permite realizar el número de rotaciones completas en la dirección contraria a la de las agujas del reloj, que le indiquemos en la casilla de
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