Implantacion De Sistemas
Enviado por brittnox • 8 de Noviembre de 2011 • 4.632 Palabras (19 Páginas) • 604 Visitas
INTRODUCCIÓN
La computadora debe su derecho a existir, su utilidad, precisamente a su capacidad de efectuar muchos cálculos que no pueden realizar los seres humanos. Deseamos que la computadora efectúe lo que nunca podríamos hacer nosotros, y la potencia de las maquinas actuales es tal, que inclusive los cálculos pequeños, por su tamaño, escapan al poder de nuestra imaginación limitada.
La programación estructurada es una técnica para escribir programas (programación de computadora) de manera clara. Para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.
Se refiere a un conjunto de técnicas que han ido evolucionando. Estas técnicas aumentan considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los problemas y que reducen los errores. Ésta incorpora entre otros elementos: el diseño descendente, recursos abstractos y estructuras básicas. La programación estructurada es una forma de escribir programación de ordenador de forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO).
La programación estructurada es una teoría de programación que consiste en construir programas de fácil comprensión.
La programación estructurada es especialmente útil, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones después de haber concluido un programa o aplicación. Al haberse utilizado la programación estructurada, es mucho más sencillo entender la codificación del programa, que se habrá hecho en diferentes secciones.
La programación estructurada se basa en una metodología de desarrollo de programas llamada refinamiento sucesivo: Se plantea una operación como un todo y se divide en segmentos más sencillos o de menor complejidad. Una vez terminado todos los segmentos del programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas por el pool de programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la programación estructurada, esta integración debe ser sencilla y no presentar problemas al integrar la misma, y de presentar algún problema, será rápidamente detectable para su corrección.
La representación grafica de la programación estructurada se realiza a través de diagramas de flujo o flow chart, el cual representa el programa con sus entradas, procesos y salidas.
La programación estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo más simple posibles, las cuales se conocen como secuencia, selección e interacción. Ellas están disponibles en todos los lenguajes modernos de programación imperativa en forma de sentencias. Combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir sistemas amplios y complejos pero de fácil entendimiento.
Origen
A finales de los años 1960 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba su comprensión posterior.
El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de control siguientes:
Secuencia
Instrucción condicional.
Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.
Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio de estructuras de control, éstas pueden ser construidas mediante las tres básicas citadas.
El origen de la programación estructurada se encuentra en el teorema del programa estructurado, que proporciona las bases teóricas sobre las que ésta se sustenta. Este teorema establece que cualquier programa puede ser escrito mediante la combinación de tres estructuras de control de programa: secuencia, iteración y condición. Estas tres estructuras de control no se originaron en el paradigma de programación estructurada, pues ya se emplearon para describir el ciclo de instrucciones de una CPU y el funcionamiento de una máquina de Turing. De este modo, se da la paradoja de que un procesador siempre está ejecutando un programa estructurado, aunque las instrucciones que lea de la memoria sean parte de un programa orientado a objetos.
Este teorema no establece cómo se debe escribir y analizar un programa estructurado, encargándose de este estudio el paradigma de programación estructurada, desarrollado a finales de los años 60 y durante la década de los 70 con las importantes contribuciones de Dijkstra, Floyd, Hoare o Gries. La figura de Dijkstra es la que más comúnmente aparece ligada a la programación estructurada. Entre los principios que según Dijkstra debía cumplir un programa estructurado, cabe destacar el de alta especialización o separación de conceptos (divide y vencerás), el de incorrección del uso de la sentencia GOTO o el de punto único de entrada y salida (toda función o bloque debe tener un único punto de entrada, y un único punto de salida).
Durante
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