Java SE Basico
Enviado por VictorMonroy • 17 de Diciembre de 2018 • Apuntes • 1.647 Palabras (7 Páginas) • 111 Visitas
Java SE
1. Tipos de datos primitivos en Java
En Java existen ocho tipos de datos primitivos que se pueden clasificar en:
- Números enteros (byte, short, int, long)
- Números reales (float, double)
- Carácter (char)
- Booleano o lógico (boolean)
De todos ellos, salvo del tipo boolean que únicamente puede ser true o false, en la siguiente tabla se muestran sus posibles valores mínimo y máximo:
Tipo Tamaño Valor mínimo Valor máximo
byte 8 bits -128 127
short 16 bits -32768 32767
int 32 bits -2147483648 2147483647
long 64 bits -9223372036854775808 9223372036854775807
float 32 bits -3.402823e38 3.402823e38
double 64 bits -1.79769313486232e308 1.79769313486232e308
char 16 bits ‘\u0000’ ‘\uffff’
Nota: un dato de tipo carácter se puede escribir entre comillas simples, por ejemplo ‘a’, o también indicando su valor Unicode, por ejemplo ‘\u0061’.
2. Naming
- Variables, Métodos y Objetos: Lower Camel Case.
- Clases: Upper Camel Case.
- Constantes: Las palabras en mayúscula y separadas por _.
3. Cast de variables
Convertir un tipo de dato a otro.
[pic 1]
Cuando se realiza un cast y el valor de la variable 1 sobrepasa el valor que puede almacenar la variable 2, se pierde información.
Ejemplo:
El tamaño del short es de 2 bytes, es decir tiene 16 bits, la representación de 300 es:
0000 0001 0010 1100 = 300
Al momento de realizar el casting a byte, debido que el tamaño del byte es de 1 byte (8 bits) el número se convierte a: 0010 1100 = 44
4. Operadores de incremento ++ y decremento --
Ejemplo:
- variable++ -> lee y después incrementa. (Posfijo)
- ++variable -> incrementa y después lee. (Prefijo)
5. Precedencia de Operadores
Java tiene un mecanismo llamado Precedencia de Operadores que permite Jerarquizar las operaciones dándoles una prioridad con respecto a otra, a continuación te muestro una tabla donde el punto más alto es la prioridad más alta.
[pic 2]
6. POO
- Clase: Es el molde que permitirá definir a los objetos.
- Objeto: Es una entidad de la clase, la cual contendrá atributos y comportamientos.
Nota: Cuando un método no devuelve nada se pone la palabra void.
- Acceso
[pic 3]
El método constructor
Tendrá el mismo nombre de la clase además podrá tener cero o más argumentos contenidos dentro de los paréntesis que siguen al nombre. Además no regresa ningún valor.
¿Por Qué todos los métodos de main deben ser estáticos?
Porque un método estático no puede acceder a un método no-estático. La única manera en la que se puede lograr, sería mediante la instancia de una clase (Objeto). El main en Java es un método estático, por lo tanto, todos los métodos de main deben ser estáticos para que main pueda acceder a ellos.
Sobrecarga de métodos
Es cuando tenemos el mismo nombre del método o constructores pero con diferentes argumentos. Pueden ser la misma cantidad pero cambiando el tipo o pueden incrementar o decrementar.
Encapsulamiento
La encapsulación es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.
Getters
Encargado de devolver el valor de la propiedad de los objetos.
Setters
Encargado de definir o establecer el valor de una propiedad.
Dato curioso:
El Stack (Pila) se utiliza para almacenar variables locales, variables de referencia, parámetros y valores de retorno, resultados parciales. También se utiliza para llevar el control de la invocación y retorno de los métodos.
Cada thread en la JVM tiene asignado un stack privado desde el momento de su creación.
El Heap (Montículo) almacena objetos y sus variables de instancia. Es un espacio de memoria dinámica que se crea al inicio de la máquina virtual y es único.
El administrador de este espacio de memoria dinámica es el sistema de administración de almacenamiento automático o más conocido como Garbage Collector (Recolector de Basura).
Herencia
Ahora bien, la Herencia representa el tercer pilar de la programación orientada a objetos (POO de ahora en adelante).
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