La Realidad Virtual y su protagonismo en la identidad narrativa de las personas
Enviado por GabrielJeannot • 18 de Noviembre de 2020 • Documentos de Investigación • 2.509 Palabras (11 Páginas) • 158 Visitas
La Realidad Virtual y su protagonismo en la identidad narrativa de las personas
Jeannot Viaña Gabriel Ángel, estudiante de Ingeniería Multimedia en la Universidad Autónoma de Occidente de Santiago de Cali.
Resumen— Un aspecto fundamental del ser humano (su identidad) se introduce y se relaciona con un campo de la tecnología y de la vida cotidiana actual: La realidad virtual, entendiéndose como un mundo distinto al real, por su capacidad de ser inmersiva y simuladora de nuestra manera de ser. Este trabajo contiene una revisión crítica de la literatura pertinente al tema. Se indaga en cómo el ser humano logra, en cuanto a su identidad, plasmarla en un ambiente totalmente único, explicando las razones de hacerlo y exponiendo conceptos como identidad y entorno virtual y El sueño del Avatar que son importantes y fundamentales cuando se habla de una identidad que se moldea constantemente.
Abstract— A fundamental aspect of the human being (his identity) is introduced and related to a field of technology and current daily life: Virtual reality, understood as a different world to the real, for its ability to be immersive and simulating our way of being. This work contains a critical review of the literature relevant to the subject. It is investigated how the human being achieves, in terms of their identity, capture it in a totally unique environment, explaining the reasons for doing so and exposing concepts such as identity and virtual environment and the Avatar Dream that are important and fundamental when talking about a identity that is constantly molded.
Palabras clave— Realidad virtual, Identidad, Identidad narrativa, Identidad virtual, Avatar, El sueño del avatar, representación, inmersión, realidad alternativa.
Keywords— Virtual reality, Narrative identity, Identity, Virtual identity, Avatar, Avatar dream, Representation, Immersion, alternative reality.
INTRODUCCIÓN
EL ser humano es, por naturaleza, un ser racional, pensante y libre en su actuar. Las condiciones externas son, por lo general, las que permiten a esta especie desarrollar cualidades únicas en términos individuales, lo que conocemos como personalidad o identidad. Al estar inmersos en un sistema social en el cual dependemos de las relaciones, creamos una versión o forma en la que nos vemos (y entendemos que los demás nos ven) desde el punto de vista subjetivo, esto lo conocemos como identidad narrativa. La identidad narrativa forma parte completa de la persona, es la que le define ante una sociedad ambigua en realidades individuales, las cuales conforman un sistema completo de comportamientos, generando así un ciclo en el que acaparamos cualquier actitud, gusto, idea o enfoque que nos llame la atención al instante, y otros modos de actuar más profundos que vienen de la reflexión.
El concepto de Realidad Virtual más aceptado en la actualidad es el que hace referencia a un entorno generado por la tecnología, en el cual el usuario se siente inmerso en este. [1] Siendo un concepto general, es de entenderse que abarca gran amplitud de escenarios virtuales, tales como las redes sociales, videojuegos, simuladores con distintas finalidades, y otro tipo de espacios. Todas estas innovaciones en algún momento hicieron parte del ámbito de ciencia ficción, pero hoy día se puede evidenciar su desarrollo.
En el caso de este trabajo, el enfoque que se retoma es la Realidad Virtual en los videojuegos, siendo un espacio interactivo donde un individuo o grupo tienen infinidad de posibilidades de explorar todas las opciones para la construcción de una identidad narrativa que dicho juego en les ofrece, finalizando con una discusión pertinente que permite identificar las consecuencias negativas de la convergencia de ambos tipos de identidades; virtual y real.
- Metodología
La estructura metodológica de este trabajo se basa principalmente en la descripción de tres artículos actuales que rodean y profundizan el tema de este trabajo. El primer artículo se encuentra en español y su título es “La identidad narrativa en el espacio-tiempo de la realidad virtual”, realizado por Andrea Rodríguez Mancera. El segundo artículo está realizado originalmente en inglés y se titula “Reimagining the Avatar Dream: Modeling Social Identity in Digital Media” por D. Fox Harrell y Chong-U Lim, dos personajes importantes en este tema.
- Resultados
La principal característica de una investigación roza el aspecto de lo neutral y aborda el tema en una amplitud limitada, los conceptos y las definiciones que se han adquirido y plasmado en este trabajo se presentan a continuación con estas características, incluyendo también un análisis de carácter objetivo sostenido por dichos conceptos. Esta variedad de conceptos y definiciones son necesarias para entender satisfactoriamente el tema general de este trabajo, ya que contextualizan de manera adecuada y permiten al lector la apropiación del tema y la creación de su punto de vista.
Identidad Virtual
Se puede evidenciar por su nombre, que la identidad virtual es aquella identidad que adquiere un usuario al apropiarse de un entorno simulado (en este caso un videojuego), bajo la caracterización de rasgos físicos generalmente.
“A virtual identity in this model is characterized by its data structures and algorithms that are deployed to provide both representation and control to the user. In videogames, a common virtual identity type is the player character, or avatar, players take control of. Computers have long been a medium for humans to create such “second” selves or even many selves.” [2] Traducción al pie de página (página 1)
Se entiende de esta afirmación que la representación más acertada de la identidad virtual es el avatar, siendo este el resultado de procesos complejos (en su mayoría) de codificación y programación. Las limitaciones de este tipo de identidad se hacen evidentes al entender que el concepto de identidad en los humanos abarca no solo aspectos físicos o fenotípicos, sino también características históricas, culturales, valores y demás conceptos abstractos e intangibles que, hasta el momento, no son posibles de representar totalmente en lo que conocemos como identidad virtual.
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