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Ludopatia


Enviado por   •  1 de Julio de 2013  •  3.917 Palabras (16 Páginas)  •  354 Visitas

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La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes

información suficiente a la hora de

adquirir un videojuego, para evitar la

exposición de los niños a contenidos

inadecuados.

El código PEGI sustituyó al

código aDeSe, vigente desde abril

de 2001, mejorándolo en cuanto a

las categorías de clasificación de los

videojuegos por edades así como al

incorporar una serie de iconos que

permiten una mejor identificación

del contenido y ofrecen una mayor y

más completa información para los

compradores y usuarios.

No obstante, pese a que

actualmente forman parte de aDeSe

más del 80% de las unidades de

videojuegos distribuidas en el mercado

español, el 20% restante sigue fuera

de control.

Asimismo cabe destacar la

colaboración realizada por la Comisión

Europea de Recomendaciones

y Certificaciones Audiovisuales

(CERCA) en el estudio de las revistas

de información y publicidad de

videojuegos.

Objetivos

El objetivo del estudio realizado

por AVACU ha sido conocer la

influencia de los videojuegos en niños

y jóvenes de la Comunitat Valenciana

para poder prevenir actitudes violentas

y discriminatorias en los jóvenes.

Además, trata de analizar

el contenido de las revistas

especializadas del sector para dotar

a los padres y educadores, y por

supuesto a los jóvenes usuarios, de

criterios selectivos que les ayuden

a la hora de elegir y manejar un

videojuego. Pero también con el ánimo

de intentar conseguir la colaboración

de los distribuidores de estos

materiales audiovisuales para que no

se distribuyan videojuegos que por sus

contenidos, puedan ser considerados

perjudiciales para la formación y la

salud mental de niños y jóvenes.

La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes

Metodología

El estudio se ha llevado a cabo

mediante una metodología cuantitativa,

utilizando la estrategia de encuesta.

La encuesta nos permite obtener

información sobre un tema en concreto

a través de una serie de preguntas

previamente establecidas.

La utilización de la técnica de la

encuesta ha supuesto varios pasos:

Definición de objetivos e hipótesis.

Elaboración del cuestionario.

Aplicación del cuestionario.

Tratamiento estadístico de los

resultados.

Elaboración del informe.

Ficha técnica

Tamaño de la muestra: 1562 encuestas.

Ámbito geográfico: Comunitat Valenciana.

Universo: escolares de ambos sexos de

7 a 16 años, residentes en la Comunidad

Valenciana.

Las revistas analizadas

(ejemplares de varios meses del año

2006) han sido:

En marzo 2006: psm2, Nintendo,

Computer hoy juegos, Hobby

consolas, Play manía, Superjuegos,

Play station 2.

En abril 2006: Micromanía nº 135,

Computer hoy juegos nº 61, Hobby

consolas nº 175, Nintendo acción

nº 162, psp nº 2, Play manía,

Superjuegos nº 163, Psm2 nº 48.

En junio 2006: Computer hoy

juegos nº 63, Play station 2 nº 65,

Nintendo accion nº 164, Play manía

nº 90, Superjuegos nº 165, Psm

2 nº 50, Hobby consolas nº 177,

Micromanía nº 137.

La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes

En julio 2006: Play station nº 67,

Play mania nº 91, Superjuegos

nº 166, Nintendo action nº 165,

Hobby nº 178, Micromania nº 138,

Computer hoy juegos nº 64.

En agosto 2006: Hobby consolas nº

179, Psm 2 nº 52, Pc juegos nº 93,

Micromanía nº 139 , Computer hoy

juegos nº 65.

Y por último en septiembre 2006:

Play manía nº 92, Nintendo acción

nº 166, Hobby consolas nº 180,

Psm 2 nº 53, Micromanía nº 140,

Play trucos nº 19, Computer hoy

juegos nº 66, Pclife nº 17.

Los videojuegos estudiados han

sido: Tekken dark Resurrection, Daxter,

Grand theft auto.Vice city stories,

Gangs of London, Pro evolution

soccer 6, Singles 2, Los Sims 2, Todo

glamour.Accesorios, Medal of Honor,

Devil may cry 3, Resident Evil 4, Grand

theft auto.San Andreas, Need for

speed. Most wanted, The Simpsons.

Hit & run, Canis canem edit.

Resultados

SEXO

Del conjunto de los encuestados,

un 48,46% corresponde a chicos y un

51,54% a chicas.

EDAD

Los niños entre 11 y 12 años

representan el mayor porcentaje de

usuarios con un 27,59%, seguidos por

los niños 9 y 10 años que representan

el 21,90% de la muestra. Los jóvenes

de 15 a 16 años suponen el 20,61%,

los jóvenes entre 13 y 14 años el

18,50% y, finalmente, los niños entre 7

y 8 años, el 11,40%.

<

<

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

-

años

9-10

años

-

años

-

años

- 6

años

La influencia de los videojuegos en los niños y jóvenes

EQUIPOS EN EL DOMICILIO

El 89,36% tiene ordenador,

además el 67,38% tiene consola y el

51% consola portátil.

El 62,91% dispone de conexión

a internet, el 41,30% tiene TV en el

dormitorio, y el 61,35 % dispone de

teléfono móvil propio.

Es significativo el aumento en el

caso de los ordenadores (66,20% en

2001), y especialmente, las conexiones

a internet (26,1% en 2001).

Ordenador: el mayor porcentaje

se concentra entre los jóvenes de 15

a 16 años (95,95%), descendiendo

progresivamente conforme se reduce

la edad de los usuarios: entre 13 y 14

años (92,03%), 11 a 12 años (89,78%),

9 a 10 años (84,79%) y 80,33% (7 a 8

años).

Queda sobradamente demostrado

los beneficios que el uso de

Internet tiene en el ámbito

educativo, no obstante es una

actividad que también entraña

ciertos peligros si no se utiliza de

forma

...

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